Monstruos y agresividad
Quién te ataca de lejos, quién golpea en área, cómo funciona el respawn y cuánta vida tienen los boss.
Hay 607 monstruos en el mundo, desde los pasivos de Lorencia hasta los jefes de millones de vida. Esta página explica cómo se comportan — saberlo es la diferencia entre limpiar un spot y morir en él.
Agresividad#
Cada monstruo tiene un alcance de visión. Dentro de él, ataca al jugador vivo más cercano.
| Alcance de visión | Cuántos monstruos |
|---|---|
| 0 (pasivos) | 94 |
| 3 a 4 | 62 |
| 5 | 97 |
| 7 | 186 — el más común |
| 10 (boss) | 35 |
En la práctica: la mayoría de los monstruos te ve a 7 tiles. Eso es más lejos que el alcance de tu ataque básico, que es 3. Te van a ver antes de que puedas golpear.
Tres reglas que ayudan:
- Los monstruos ignoran a quien está en zona segura. Ve zonas seguras.
- Golpear a un monstruo hace que te apunte a ti, aunque estuviera detrás de otra persona.
- Un monstruo cuerpo a cuerpo no atraviesa paredes. Si no tiene línea de visión, la rodea — puedes usar los obstáculos a tu favor.
La correa del monstruo#
Todo monstruo tiene un nido. Si lo arrastras demasiado lejos — unos 12 tiles o más, según el tipo — se rinde y vuelve.
Y aquí está la parte que importa: al volver al nido recupera 20% de la vida máxima, y 5% más por cada paso del camino de regreso.
O sea: arrastrar a un monstruo fuerte y tratar de cansarlo no funciona. O lo matas dentro de su correa, o vuelve prácticamente entero.
Sin objetivo, los monstruos deambulan por el spot, eligiendo un punto nuevo cada 3 a 7 segundos.
Monstruos que golpean en área#
Cuarenta monstruos del juego alcanzan a todos los jugadores en el radio del golpe, no solo al objetivo. Entre ellos:
Bull Fighter, Balrog, Red Dragon, Hydra, Zaikan, Metal Balrog, Great Drakan, Death Beam Knight, Phoenix of Darkness, Magic Skeleton y Kundun.
Fíjate que el Bull Fighter, de nivel 6, está en esa lista. Un monstruo de área no es privilegio de los jefes — incluso en Lorencia hay uno.
Contra esos, no amontonen la party. Dispérsense.
Respawn#
La caza es por spot: grupos de 6 monstruos de la misma especie, cada spot a por lo menos 20 pasos del otro (ningún spot "doble"). Todo monstruo de spot vuelve en 3 a 5 segundos (4 de promedio), igual en todos los mapas, siempre dentro del rectángulo del spot. Los sueltos — Elites, jefes de mapa y trampas — tienen su propio tiempo, de 75 segundos a 12 horas.
El cadáver desaparece de la pantalla 2 segundos después de la muerte.
No vuelven:
- monstruos de invasión;
- monstruos marcados como únicos;
- todo dentro del Chaos Castle mientras el evento está en curso — lo que es parte del desafío.
Algunos números de referencia#
| Monstruo | Nivel | Vida | Daño | Probabilidad de ítem |
|---|---|---|---|---|
| Spider | 2 | 50 | 4-7 | 83% |
| Budge Dragon | 4 | 80 | 10-13 | 83% |
| Bull Fighter | 6 | 100 | 16-20 (área) | 83% |
| Skeleton | 19 | 525 | 68-74 | 62% |
| Yeti | 30 | 900 | 105-110 | 56% |
| Gorgon | 55 | 6.000 | 165-175 | 62% |
| Balrog | 66 | 9.000 | 220-240 (área) | 62% |
| Hydra | 74 | 19.000 | 250-310 (área) | 57% |
| Zaikan | 90 | 34.000 | 510-590 (área) | 62% |
| Death Beam Knight | 93 | 40.000 | 590-650 (área) | 77% |
| Great Drakan | 100 | 50.000 | 650-700 (área) | 71% |
Fíjate en cómo la vida crece mucho más rápido que el daño: un Great Drakan tiene mil veces la vida de una Spider, pero solo cien veces el daño. Por eso cazar monstruos altos compensa — siempre que aguantes el golpe.
Los jefes#
| Jefe | Nivel | Vida | Renace |
|---|---|---|---|
| Medusa | 175 | 7.800.000 | por invasión |
| Kundun | 147 | 5.000.000 | 12 horas |
| Selupan | 145 | 4.800.000 | por evento |
| Erohim | 128 | 3.000.000 | 12 horas |
| Nightmare | 135 | 1.500.000 | por evento |
| Dark Elf | 135 | 1.500.000 | por evento |
| Balgass | 135 | 500.000 | por evento |
| Maya Hand | 135 | 400.000 | por evento |
| Red Dragon | 47 | 5.000 | 8 horas |
Un jefe de invasión muerto genera un aviso global para todo el servidor. Ve Kalima y Kundun, Kanturu, Raklion y Selupan e invasiones y cajas.
Qué dan los monstruos#
Zen#
La mayoría de los monstruos suelta zen, en una cantidad entre 100 y 300 veces su nivel. Un monstruo de nivel 100 da de 10.000 a 30.000 de zen por muerte.
No todos sueltan siempre: algunos monstruos de alto nivel tienen baja probabilidad de zen, compensada por una alta probabilidad de ítem.
Ítems#
La probabilidad de que un monstruo suelte algún ítem va de 33% a 100%, según la especie. El ítem que cae se sortea entre los equipos del rango de nivel de ese monstruo.
Los atributos del ítem se sortean en el momento:
Un ítem excellent solo cae de monstruos de nivel razonable y siempre viene +0, con Skill garantizado y con una opción (75%) o dos (25%).
O sea: excellent es uno en trescientos, y vale el farmeo de una tarde entera.
Joyas#
Las joyas caen con 0,1% de probabilidad cada una, de monstruos dentro de rangos específicos de nivel:
| Joya | Rango de nivel del monstruo |
|---|---|
| Jewel of Chaos | 12 a 150 |
| Jewel of Bless | 25 a 150 |
| Jewel of Soul | 25 a 150 |
| Jewel of Life | 46 a 150 |
| Jewel of Creation | 46 a 150 |
Una en mil muertes por tipo. Suma las cinco y sacas una joya cada 200 bajas, más o menos.
Lluvia y tormenta recortan 10% de esas probabilidades. La nieve no recorta. Ve día, noche y clima.
Bono de drop#
Con VIP 20 y guild 10 tienes 50% de probabilidad de una segunda tirada en cada monstruo — en la práctica, medio drop más por baja.
Invocaciones del jugador#
Dark Wizard, Summoner y Fairy Elf pueden invocar a un aliado. Este no suelta nada, pero todo el crédito de la baja y la experiencia van para ti. Ve skills.