Balance de clases
Cómo se igualaron las 11 clases en PvM y PvP, en los niveles 400 y 1000 — con los números de la simulación y lo que cambió.
Aquí ninguna clase fue diseñada para ser la más fuerte. Los números de abajo salen de una simulación que usa la lógica real del servidor — el mismo código del combate, las skills, el Master Level y los ítems — con las 11 clases en las mismas condiciones. Las metas: daño por segundo de cada clase a menos de 10% de la media contra el mismo monstruo, y una pelea 1×1 entre personajes parecidos que dure unos 10 segundos, sin ningún enfrentamiento con más de 65% de victorias. En el juego, el menú ⚖ Balance muestra los mismos números.
Cómo medimos#
- Personajes: las 11 clases en la 2ª evolución, nivel 400 (sin Master Level) y nivel 1000 (400 + 600 de Master Level, con el árbol entero armado para daño). Puntos: los de la clase + 5 por nivel, sin reset.
- Las 4 clases de las seasons nuevas (Grow Lancer, Rune Wizard, Slayer y Gun Crusher) entraron en el PvP el 12/10/2026, con los mismos personajes, sets y metas: sus números se ajustaron sin tocar los enfrentamientos entre las otras 7. En el PvM su daño se ajusta por la caza de verdad (spot con el MU Helper) y por los jefes, no por el objetivo único de la tabla — que sirve de referencia solo para las 7 clásicas.
- Builds de daño: DK fuerza/vitalidad, DW energía, Elfa agilidad, MG fuerza/energía, DL fuerza/comando, Summoner energía, RF fuerza/vitalidad, Grow Lancer fuerza/agilidad, Rune Wizard energía, Slayer agilidad/fuerza, Gun Crusher energía — primero los requisitos del equipo, el resto en la proporción de la build.
- Equipo del mismo nivel: set 380 de la clase, arma 380 de la clase, todo +15 con suerte, opción +28 y excelente completo; ala de 2ª (nivel 400) o de 3ª (nivel 1000) +15. El Dark Lord lleva Dark Raven y Dark Horse (el kit de la clase). Sin gemas, VIP, mascotas, pociones ni sellos.
- PvM: el mismo monstruo para todos, quieto, durante 60 s — objetivo único y área (5 monstruos juntos). En cada golpe el personaje usa la skill que da más daño y está disponible (recarga, maná y AG cuentan); las 5 skills más fuertes se prueban primero y el DK prueba todos los combos. Queda la rotación que dé más daño. En la caza y en PvP se usa poción de maná grande cuando el maná baja del 35% (como en el MU Helper y como hace el jugador en la pelea); de vida y de SD, ninguna.
- PvP: 1×1 lado a lado, los dos golpeando desde el primer golpe, hasta que alguien muera. Cada par de clases pelea decenas de veces.
- Defensa contra jugadores: el golpe vale golpe² ÷ (golpe + defensa del objetivo) — un golpe a la altura de la defensa vale la mitad, uno muy por encima casi no pierde nada y ninguno queda en cero. En el MU original era golpe menos defensa, y quien golpeaba cerca de la defensa del objetivo sentía demasiado cualquier diferencia de equipo. Contra monstruos sigue siendo golpe menos defensa.
- Reflejo contra jugadores: vuelve el porcentaje del daño que causó el golpe, igual para toda clase, como en el MU original (desde el balance 5.7). Antes volvía en la escala de PvP de quien reflejaba, y las clases de golpe crudo alto (Dark Knight, Slayer, Grow Lancer) recibían de vuelta de 2 a 7 veces el reflejo nominal: la misma pelea cambiaba de lado según el set tuviera o no la opción de reflejo.
- Rage Fighter: el bono fijo de las skills (vitalidad/10 en Chain Driver, energía/10 en Dragon Lore, agilidad/8 + energía/10 en Dark Side, +100 de Dragon Slayer contra jugadores) entra antes de la defensa del objetivo, como el daño de cualquier otra clase. En el MU original venía después de la defensa, y una parte del golpe del RF no sentía ningún equipo, ni el suyo ni el del objetivo.
- Tres condiciones: sin buffs; con el buff de la propia clase (relanzado cuando termina, gastando el golpe); y en party, con los buffs de las otras clases también. Las metas valen en las tres.
- Otros equipos: la misma prueba corre con todo +13 y con excelente de 3 opciones (arma con maná al matar, velocidad y daño por nivel; armadura con vida, reducción de daño y evasión), sin buff y con el buff propio. Las metas valen en los tres sets: daño por segundo a monstruos a menos de 15% de la media (10% en el set completo), pelea media de 8 a 12 s y ningún enfrentamiento por encima de 65% de victoria.
- Velocidad: cada personaje golpea al ritmo exacto de su propia velocidad de ataque (o de magia, en las skills mágicas). Cada punto de velocidad cuenta: 5% más de velocidad son 5% más de golpes, sin escalones. Las builds de prueba no mueven puntos para buscar velocidad.
Daño por segundo contra monstruos#
Contra Iron Knight (142), con la mejor rotación de cada clase. La columna "antes" es el juego antes de este balance, sin buffs.
Nivel 400
| Clase | Sin buffs | Buffs propios | Party | Área (5) | Antes |
|---|---|---|---|---|---|
| Dark Wizard | 492 +14% | 525 -6% | 647 -6% | 1319 -27% | 538 +10% |
| Dark Knight | 494 +14% | 518 -7% | 646 -6% | 2782 +54% | 787 +61% |
| Fairy Elf | 444 +3% | 565 +1% | 646 -6% | 0 -100% | 713 +46% |
| Magic Gladiator | 471 +9% | 563 +1% | 644 -6% | 1622 -10% | 421 -14% |
| Dark Lord | 485 +12% | 510 -9% | 649 -6% | 2660 +47% | 702 +44% |
| Summoner | 475 +10% | 549 -2% | 648 -6% | 2050 +13% | 235 -52% |
| Rage Fighter | 492 +14% | 523 -6% | 644 -6% | 2292 +27% | 28 -94% |
| Grow Lancer | 238 -45% | 456 -18% | 582 -15% | 1152 -36% | — NaN% |
| Rune Wizard | 446 +3% | 726 +30% | 974 +42% | 1884 +4% | — NaN% |
| Slayer | 303 -30% | 547 -2% | 635 -8% | 2048 +13% | — NaN% |
| Gun Crusher | 424 -2% | 669 +20% | 840 +22% | 2094 +16% | — NaN% |
Nivel 1000 (ML 600)
| Clase | Sin buffs | Buffs propios | Party | Área (5) | Antes |
|---|---|---|---|---|---|
| Dark Wizard | 2191 +4% | 2453 +0% | 2927 +0% | 7017 -18% | 2707 +21% |
| Dark Knight | 2272 +8% | 2369 -3% | 2899 -1% | 10.343 +21% | 4033 +80% |
| Fairy Elf | 2128 +1% | 2494 +2% | 2889 -1% | 0 -100% | 2759 +23% |
| Magic Gladiator | 2176 +3% | 2432 -1% | 2896 -1% | 6044 -29% | 3015 +34% |
| Dark Lord | 2200 +5% | 2309 -6% | 2884 -1% | 15.616 +82% | 1650 -26% |
| Summoner | 2181 +4% | 2466 +1% | 2895 -1% | 9560 +12% | 1168 -48% |
| Rage Fighter | 2194 +4% | 2489 +2% | 2902 -0% | 9486 +11% | 371 -83% |
| Grow Lancer | 2772 +32% | 3245 +33% | 4239 +45% | 11.298 +32% | — NaN% |
| Rune Wizard | 1604 -24% | 2239 -9% | 2291 -21% | 5403 -37% | — NaN% |
| Slayer | 1516 -28% | 1832 -25% | 2349 -19% | 10.211 +19% | — NaN% |
| Gun Crusher | 1910 -9% | 2595 +6% | 2911 -0% | 9200 +7% | — NaN% |
PvP 1×1#
Cada celda: la clase de la fila contra la de la columna — tiempo medio hasta que alguien muere y cuántas veces gana la fila. Sin buffs.
Nivel 400
| DW | DK | FE | MG | DL | SU | RF | GL | RW | SL | GC | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| DW | 9,7 s | 9,0 s · 59% | 6,9 s · 59% | 7,9 s · 54% | 8,1 s · 50% | 10,6 s · 55% | 14,6 s · 59% | 9,7 s · 56% | 10,5 s · 57% | 9,0 s · 57% | 10,0 s · 54% |
| DK | 9,0 s · 41% | 7,5 s | 5,9 s · 55% | 6,2 s · 60% | 7,2 s · 53% | 12,1 s · 45% | 15,3 s · 51% | 9,2 s · 48% | 9,5 s · 41% | 8,7 s · 60% | 9,3 s · 54% |
| FE | 6,9 s · 41% | 5,9 s · 45% | 5,6 s | 6,1 s · 51% | 8,6 s · 41% | 8,8 s · 54% | 14,9 s · 43% | 7,6 s · 45% | 8,8 s · 55% | 7,7 s · 49% | 8,1 s · 48% |
| MG | 7,9 s · 46% | 6,2 s · 40% | 6,1 s · 49% | 6,6 s | 7,0 s · 39% | 10,3 s · 55% | 15,6 s · 39% | 8,0 s · 39% | 9,7 s · 53% | 8,3 s · 57% | 8,5 s · 40% |
| DL | 8,1 s · 50% | 7,2 s · 48% | 8,6 s · 59% | 7,0 s · 61% | 5,8 s | 9,7 s · 49% | 12,0 s · 60% | 7,9 s · 50% | 8,9 s · 48% | 8,8 s · 55% | 8,5 s · 55% |
| SU | 10,6 s · 45% | 12,1 s · 55% | 8,8 s · 46% | 10,3 s · 45% | 9,7 s · 51% | 12,0 s | 14,7 s · 54% | 11,7 s · 44% | 12,7 s · 36% | 11,8 s · 59% | 11,9 s · 59% |
| RF | 14,6 s · 41% | 15,3 s · 49% | 14,9 s · 58% | 15,6 s · 61% | 12,0 s · 40% | 14,7 s · 46% | 17,6 s | 15,9 s · 48% | 17,3 s · 38% | 17,3 s · 59% | 18,0 s · 39% |
| GL | 9,7 s · 44% | 9,2 s · 53% | 7,6 s · 55% | 8,0 s · 61% | 7,9 s · 50% | 11,7 s · 56% | 15,9 s · 53% | 10,0 s | 11,8 s · 53% | 10,1 s · 53% | 10,8 s · 53% |
| RW | 10,5 s · 43% | 9,5 s · 59% | 8,8 s · 45% | 9,7 s · 48% | 8,9 s · 53% | 12,7 s · 64% | 17,3 s · 63% | 11,8 s · 48% | 11,4 s | 11,3 s · 64% | 11,9 s · 53% |
| SL | 9,0 s · 43% | 8,7 s · 40% | 7,7 s · 51% | 8,3 s · 43% | 8,8 s · 45% | 11,8 s · 41% | 17,3 s · 41% | 10,1 s · 48% | 11,3 s · 36% | 9,6 s | 10,9 s · 50% |
| GC | 10,0 s · 46% | 9,3 s · 46% | 8,1 s · 53% | 8,5 s · 60% | 8,5 s · 45% | 11,9 s · 41% | 18,0 s · 61% | 10,8 s · 48% | 11,9 s · 48% | 10,9 s · 50% | 10,1 s |
Nivel 1000 (ML 600)
| DW | DK | FE | MG | DL | SU | RF | GL | RW | SL | GC | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| DW | 9,1 s | 6,3 s · 56% | 7,7 s · 60% | 9,0 s · 50% | 8,2 s · 51% | 10,6 s · 45% | 14,6 s · 55% | 9,8 s · 40% | 10,6 s · 49% | 9,5 s · 60% | 10,3 s · 57% |
| DK | 6,3 s · 44% | 4,9 s | 6,2 s · 65% | 7,6 s · 53% | 5,4 s · 51% | 7,7 s · 48% | 10,0 s · 43% | 7,4 s · 61% | 8,5 s · 50% | 7,2 s · 46% | 7,6 s · 53% |
| FE | 7,7 s · 40% | 6,2 s · 35% | 8,6 s | 8,7 s · 43% | 6,7 s · 31% | 10,3 s · 41% | 13,9 s · 48% | 9,3 s · 40% | 10,9 s · 41% | 9,2 s · 45% | 9,4 s · 45% |
| MG | 9,0 s · 50% | 7,6 s · 48% | 8,7 s · 58% | 10,1 s | 7,0 s · 34% | 10,6 s · 40% | 15,0 s · 59% | 9,3 s · 34% | 11,2 s · 44% | 9,5 s · 57% | 10,1 s · 50% |
| DL | 8,2 s · 49% | 5,4 s · 49% | 6,7 s · 69% | 7,0 s · 66% | 5,1 s | 7,9 s · 45% | 7,6 s · 53% | 7,1 s · 48% | 7,7 s · 43% | 7,2 s · 41% | 7,5 s · 46% |
| SU | 10,6 s · 55% | 7,7 s · 53% | 10,3 s · 59% | 10,6 s · 60% | 7,9 s · 55% | 11,3 s | 14,1 s · 68% | 10,5 s · 51% | 12,9 s · 36% | 10,6 s · 59% | 11,9 s · 51% |
| RF | 14,6 s · 45% | 10,0 s · 58% | 13,9 s · 53% | 15,0 s · 41% | 7,6 s · 48% | 14,1 s · 33% | 11,2 s | 12,6 s · 44% | 14,7 s · 48% | 12,5 s · 51% | 14,8 s · 56% |
| GL | 9,8 s · 60% | 7,4 s · 39% | 9,3 s · 60% | 9,3 s · 66% | 7,1 s · 53% | 10,5 s · 49% | 12,6 s · 56% | 10,0 s | 11,8 s · 57% | 9,7 s · 54% | 11,2 s · 49% |
| RW | 10,6 s · 51% | 8,5 s · 50% | 10,9 s · 59% | 11,2 s · 56% | 7,7 s · 58% | 12,9 s · 64% | 14,7 s · 53% | 11,8 s · 43% | 13,6 s | 10,9 s · 50% | 12,1 s · 53% |
| SL | 9,5 s · 40% | 7,2 s · 54% | 9,2 s · 55% | 9,5 s · 43% | 7,2 s · 59% | 10,6 s · 41% | 12,5 s · 49% | 9,7 s · 46% | 10,9 s · 50% | 9,1 s | 10,7 s · 60% |
| GC | 10,3 s · 43% | 7,6 s · 48% | 9,4 s · 55% | 10,1 s · 50% | 7,5 s · 54% | 11,9 s · 49% | 14,8 s · 44% | 11,2 s · 51% | 12,1 s · 48% | 10,7 s · 40% | 11,1 s |
Skills más fuertes de cada clase#
Daño por segundo de cada skill usada sola contra el monstruo de prueba, en el nivel 1000, en relación con la más fuerte de la clase.
| Clase | 1 | 2 | 3 |
|---|---|---|---|
| Dark Wizard | Decay 100% | Hell Fire 100% | Soul Seeker 82% |
| Dark Knight | Frozen Stab 100% | Fire Blow 84% | Death Stab 80% |
| Fairy Elf | Starfall 100% | Ice Arrow 97% | Penetration 94% |
| Magic Gladiator | Sword Slash 100% | Chaos Blade 95% | Fire Blood 95% |
| Dark Lord | Birds 100% | Spirit Blast 93% | Wind Soul 93% |
| Summoner | Death Scythe 100% | Fire Beast 100% | Aqua Beast 100% |
| Rage Fighter | Chain Driver 100% | Dark Side 52% | Spirit Hook 49% |
| Grow Lancer | Magic Pin 100% | Harsh Strike 85% | Spin Step 71% |
| Rune Wizard | Rune Phrase 100% | Ice Storm 89% | Hell Fire 88% |
| Slayer | Pierce Attack 100% | Sword Inertia 93% | Bat Flock 87% |
| Gun Crusher | Bursting Flare 100% | Ice Blast 87% | Ice Break 70% |
Ajustes vigentes#
Cuánto causa cada clase a monstruos y a jugadores, y cuánto recibe de otros jugadores, respecto al juego original. Entre el 400 y el 1000 el ajuste cambia poco a poco con el Master Level.
| Clase | Monstruos (400) | Monstruos (1000) | Causa en PvP (400) | Causa en PvP (1000) | Recibe en PvP (400) | Recibe en PvP (1000) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Dark Wizard | -12% | -28% | -2% | -24% | +26% | +14% |
| Dark Knight | -35% | -42% | -60% | -46% | +57% | +90% |
| Fairy Elf | -44% | -18% | -39% | -37% | -4% | -10% |
| Magic Gladiator | -17% | -42% | -47% | -58% | -11% | -53% |
| Dark Lord | -37% | +12% | +17% | +52% | +12% | +28% |
| Summoner | +109% | +101% | +46% | +37% | -25% | -16% |
| Rage Fighter | +734% | +83% | +406% | +470% | -47% | +8% |
| Grow Lancer | 0% | 0% | -29% | -45% | +36% | +9% |
| Rune Wizard | 0% | 0% | +12% | +12% | -9% | -7% |
| Slayer | 0% | 0% | +11% | +29% | +8% | -7% |
| Gun Crusher | 0% | 0% | +3% | -2% | 0% | +1% |
Con otro equipo#
Diferencia de cada clase respecto a la media en el daño a monstruos y su % media de victoria en PvP (contra las otras 6), sin buffs, con otros sets — para que el equilibrio no dependa de un set específico.
| DW | DK | FE | MG | DL | SU | RF | GL | RW | SL | GC | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +13, excelente completo · 400 · monstruos | +12% | +18% | +4% | +7% | +18% | -1% | +21% | -47% | +3% | -26% | -9% |
| +13, excelente completo · 400 · victorias PvP | 55% | 47% | 57% | 45% | 67% | 42% | 49% | 52% | 47% | 39% | 52% |
| +13, excelente completo · 1000 · monstruos | +0% | +12% | +0% | +6% | +12% | -1% | +5% | +33% | -25% | -28% | -15% |
| +13, excelente completo · 1000 · victorias PvP | 48% | 52% | 46% | 48% | 65% | 47% | 48% | 57% | 52% | 47% | 42% |
| +15, 3 opciones excelentes · 400 · monstruos | +15% | +10% | +4% | -0% | +16% | +11% | +8% | -50% | +17% | -29% | -2% |
| +15, 3 opciones excelentes · 400 · victorias PvP | 55% | 52% | 62% | 51% | 54% | 48% | 40% | 34% | 46% | 54% | 56% |
| +15, 3 opciones excelentes · 1000 · monstruos | +7% | +7% | +3% | +2% | +4% | +4% | +4% | +29% | -23% | -29% | -8% |
| +15, 3 opciones excelentes · 1000 · victorias PvP | 55% | 48% | 48% | 55% | 51% | 55% | 39% | 44% | 47% | 58% | 53% |
PvP con Resonancia#
Contra monstruos la Resonancia de las gemas vale completa (hasta +500% de daño y de defensa). Contra jugadores vale menos, en los dos lados: con k = 1 + el bono de la Resonancia (1 sin gemas, 6 con todo en grado 10), el golpe de quien ataca se multiplica por k0.48 y el daño que llega a quien recibe se divide por k0.73. La defensa extra de la Resonancia no cuenta contra jugadores ni aumenta el SD, y contra jugadores los efectos de gema que miran la vida (Rubí, Kalima, Crywolf, Noria, Perla) miran la vida junto con el SD — el robo de vida del Rubí devuelve vida y SD. Resultado: entre dos personajes con la misma Resonancia la pelea se alarga un poco a medida que sube el grado (~10 s sin gemas, ~15 s con todo en grado 10), y quien tiene más Resonancia gana con holgura, sin matar de un solo golpe. La tabla usa el mismo kit de 4 gemas en los dos lados (Corazón de Balgass, Sombra de Kalima, Rubí Sangriento y Ámbar de Tarkan — el efecto de cada gema vale la mitad contra jugadores), set completo, sin buffs.
| Gemas | Pelea (400) | Peor enfrentamiento (400) | Pelea (1000) | Peor enfrentamiento (1000) |
|---|---|---|---|---|
| Sin gemas | 10,3 s | GC×RF 66% | 9,8 s | SU×RF 61% |
| 4 gemas grado 5 | 11,6 s | RW×RF 63% | 11,2 s | RW×FE 65% |
| 4 gemas grado 7 | 13,0 s | SL×DL 65% | 12,7 s | GL×MG 74% |
| 4 gemas grado 10 | 16,2 s | GL×GC 71% | 16,2 s | GL×MG 68% |
- Grado 10 contra grado 5: el grado 10 gana el 100% de las peleas en el nivel 400 (en 7,4 s) y el 100% en el 1000 (en 7,2 s).
- Grado 10 contra grado 0: el grado 10 gana el 100% de las peleas en el nivel 400 (en 5,6 s) y el 100% en el 1000 (en 5,4 s).
- Grado 7 contra grado 5: el grado 7 gana el 97% de las peleas en el nivel 400 (en 10,5 s) y el 96% en el 1000 (en 10,4 s).
Reportes de los jugadores y balance automático#
- Reportar: en el menú ⚖ Balance del juego, pestaña Reportar, cuenta lo que pasa (contra monstruos o jugadores, tu clase y contra quién, hasta 600 letras). Tu personaje va adjunto solo: nivel, Master Level, atributos, vida, SD, defensa, ítems equipados y buffs activos. Un reporte por cuenta cada 6 horas.
- Análisis: una IA lee el reporte y elige la prueba (nivel 400 o 1000, sin buff, buff propio o party, qué enfrentamiento). Quien decide es la simulación con la lógica real del servidor, no la IA: si la clase está a más de 10% de la media en PvM, o el enfrentamiento pasa de 65% de victorias (o la pelea sale de 6–15 s), es error del sistema. Dentro de la meta, el reporte vuelve con un consejo (build, equipo, skills). La respuesta aparece en la pestaña Reportar y en el chat.
- Balance automático: como máximo 1 vez cada 3 días, de madrugada (3–6 h de Brasilia), el sistema corre la simulación completa. Si hay un reporte confirmado como error del sistema o alguna meta fuera de lugar, calcula un ajuste en el que cada número cambia como máximo 5%, simula de nuevo y solo lo aplica si mejora sin sacar ninguna otra meta de lugar. Vale al instante, sin mantenimiento, con aviso en el chat.
- Transparencia: cada ronda automática entra en el historial del panel ⚖ Balance con lo que cambió, el motivo y el número de los reportes que la motivaron. La administración puede pausar el ciclo o volver a la versión anterior.
Qué cambió#
Las 11 clases en el PvP y reflejo igual para todas · v5.7 · 12/10/2026
- Grow Lancer, Rune Wizard, Slayer y Gun Crusher entraron en el balance del PvP, con los mismos personajes, sets y metas de las otras 7: pelea de unos 10 segundos y ningún enfrentamiento por encima del 65% de victorias. Antes de esto el Grow Lancer ganaba del 98 al 100% contra todas las clases y la Slayer perdía casi todo.
- Reflejo contra jugadores: vuelve el porcentaje del daño que causó el golpe, igual para toda clase, como en el MU original. Antes volvía en la escala de PvP de quien reflejaba, y las clases de golpe crudo alto (Dark Knight, Slayer, Grow Lancer) recibían de vuelta de 2 a 7 veces el reflejo nominal — la misma pelea cambiaba de lado según el set tuviera o no la opción de reflejo.
- Los buffs propios de las 4 clases nuevas (Wrath, Obsidian y Circle Shield; Burst y Haste; Detection y Demolish; Fixed Fire) pasaron a contar como "buff de la clase" en el PvP, como los de las otras. Las 7 clásicas casi no cambiaron: los enfrentamientos entre ellas se reajustaron junto, por pocos por ciento.
Igual en el spot y en el jefe: ajuste por la defensa del monstruo · v5.6 · 12/10/2026
- Contra monstruos de defensa alta, quien golpea muchas veces débil (Grow Lancer, Slayer, Dark Knight, Magic Gladiator) casi no arañaba: en el Balgass eran 2 mil por minuto contra 37 mil del Rune Wizard. Ahora el golpe tiene un ajuste por la DEFENSA del monstruo — el mismo para jefe y spot, porque todo es monstruo — y en los jefes probados (Balgass, Nightmare, Erohim) las 11 clases quedaron cerca del mismo promedio. Por debajo de 660 de defensa nada cambia, y el ajuste se va con el Master Level (el 1000 ya tenía su propio balance).
- El ajuste de la caza en área (5.5) se rehízo junto, para que el spot siga equilibrado con el ajuste nuevo: el promedio de daño por minuto en la caza sigue igual.
Caza en área equilibrada entre las clases y jefes sin veneno · v5.5 · 12/10/2026
- Cazando en un spot real, las clases de magia en área quitaban hasta 3 veces más vida por minuto que las de objetivo único (Elfa, Grow Lancer, Slayer). Ahora el golpe en los monstruos EXTRA del área tiene un ajuste por clase: menos para Dark Wizard, Magic Gladiator, Rune Wizard y Summoner, más para Dark Knight, Elfa, Dark Lord, Rage Fighter, Grow Lancer y Slayer — todas cerca del mismo promedio. El objetivo principal, los jefes y el PvP no cambian.
- Los jefes ya no reciben el veneno que quita % de la vida (Poison, Decay): quitaba el 3% de la vida del jefe cada 2 segundos y derretía a cualquier jefe con Dark Wizard, Magic Gladiator y Rune Wizard. En los monstruos comunes el veneno sigue igual.
Skills de las seasons nuevas funcionando y renovación del MG · v5.4 · 10/10/2026
- Las skills de las seasons nuevas con número alto (Chaos Blade, Havok Spear y las cargas del MG, Raining Arrow, Focus Shot y los buffs nuevos de la Elfa, Crown Force y Battle Glory del Dark Lord, las de la Ruud Shop) no salían: el golpe se convertía en otra skill. Ahora salen, y el balance las cuenta. Para que el daño medio contra monstruos siga igual, el multiplicador de PvM de la Elfa bajó 12% y el del MG 14% en el nivel 400 (7% y 5% en el 1000); las otras clases cambiaron de 1 a 3%. El PvP quedó prácticamente igual.
- Renovación del Magic Gladiator (Season 16): dos espadas de una mano (iguales, 65% cada una) o una de dos manos; o dos bastones, con el 30% del poder mágico del de la izquierda. Spiral Charge y Fire Blood piden espada de dos manos, Crusher Charge e Ice Blood de una mano, Elemental Charge bastón. Fire Slash cuesta 12 de AG.
Árbol de Master de la Season 16 · v5.3 · 9/10/2026
- Árbol de Master de la Season 16: las clases nuevas recibieron el refuerzo y la maestría de sus skills, de la ala de 3ª y del arma; las originales, el refuerzo de las skills de la Season 12 y la defensa elemental. Donde la Season 16 solo renumeró un nodo que la clase ya tenía, no entra de nuevo (sumaría dos veces). Con eso el árbol del nivel 1000 cambió un poco, y el ajuste corrigió de 1 a 5% el daño y la defensa de cada clase para mantener las metas (el Rage Fighter era el más afectado: los nodos nuevos del Phoenix Shot quitaban puntos del PvP).
Área alrededor del objetivo · v5.2 · 2/10/2026
- Área alrededor del objetivo: Death Stab (DK), Fire Burst (DL), Chain Lightning (Summoner), Dragon Lore y Phoenix Shot (RF) ahora golpean a quien está alrededor del OBJETIVO, como en el MU original — antes el área se contaba desde quien golpea, y la Death Stab no alcanzaba a quien estaba justo detrás del monstruo. Contra grupos de monstruos la Death Stab rinde más, y el DK de nivel 1000 pasó a invertir en ella en el árbol de master; en PvP eso dejaba al DK por encima de las otras clases. Los enfrentamientos se recentraron con la simulación; el daño a monstruos y la duración de las peleas siguen en la meta.
Montura 30% más lenta · v5.1 · 1/10/2026
- Montura 30% más lenta: las monturas (Dark Horse, Fenrir, Uniria, Dinorant) ahora andan 30% más despacio, como el resto del movimiento — incluso con la montura oculta. El Dark Lord pelea montado en el Dark Horse y llega al alcance un poco después, y algunos enfrentamientos cambiaron (el DL contra el DK con +13 y el buff propio pasaba del 65%). Los enfrentamientos se recentraron con la simulación; el daño y la duración de las peleas siguen iguales.
Rage Fighter y PvP con Resonancia · v5 · 1/10/2026
- Rage Fighter: el bono fijo de las skills (vitalidad/10 en Chain Driver, energía/10 en Dragon Lore, agilidad/8 + energía/10 en Dark Side) ahora entra antes de la defensa del objetivo, como el daño de las otras clases. Antes una parte del golpe del RF no sentía ningún equipo, ni el suyo ni el del objetivo: pasar de +15 a +13 o cambiar las opciones excelentes cambiaba el daño de las otras clases y no el del RF, y el enfrentamiento cambiaba de lado según el set. Los enfrentamientos del RF y del DK ahora quedan dentro de la meta con +15, +13 y 3 opciones excelentes.
- PvP con Resonancia: contra jugadores la Resonancia de las gemas ahora vale menos que contra monstruos, en los dos lados — aumenta el daño de quien golpea y reduce el daño que llega a quien recibe. Antes multiplicaba el daño hasta por 6 y la pelea entre dos personajes con todo en grado 10 terminaba en unos 4 segundos. Ahora, con la misma Resonancia, la pelea crece poco a poco con el grado: unos 10 s sin gemas, 11 s con las 4 gemas en grado 5, 12 s en grado 7 y 15 s en grado 10. Quien tiene más Resonancia gana con holgura, sin matar de un golpe: grado 10 contra grado 5 gana casi todas, en unos 7 s. Contra monstruos no cambia nada: sigue +500% de daño y de defensa.
- La defensa extra de la Resonancia ya no aumenta el SD (que solo vale contra jugadores): antes cada clase ganaba SD de forma distinta, según su propia defensa. Y contra jugadores los efectos de gema que miran la vida (Rubí Sangriento, Sombra de Kalima, Llama de Crywolf, Estrella de Noria, Perla de Atlans) miran la vida junto con el SD, y el robo de vida del Rubí devuelve vida y SD. Antes la clase de poca vida (Elfa, MG) ganaba mucho más con el Rubí que la de mucha vida (RF, DK): con 2 gemas de daño y 2 de defensa la Elfa ganaba el 85% de las peleas y el RF el 24%.
- Lo que todavía queda fuera de la meta, por el propio equipo: Elfa contra Dark Lord en el nivel 400 con el buff propio va del 33% (+15) al 70% (3 opciones excelentes) — el golpe del DL queda cerca de la defensa de la Elfa y depende mucho del golpe excelente, que el set de 3 opciones no tiene. Un solo número no cierra los dos sets; el ajuste de ese enfrentamiento queda en el medio.
Equilibrio con cualquier equipo · v4 · 1/10/2026
- Contra jugadores, la defensa ahora reduce el golpe de forma continua: un golpe a la altura de la defensa del objetivo vale la mitad, un golpe muy por encima casi no pierde nada y ningún golpe queda en cero. Antes era golpe menos defensa: quien golpeaba cerca de la defensa del objetivo sentía demasiado cualquier diferencia de equipo (pasar de +15 a +13 cambiaba el daño de una clase en 0% y el de otra en 85%), y la opción de tasa de daño excelente decidía peleas. Contra monstruos no cambia nada.
- El reflejo de daño (ítems excelentes y Damage Reflect) ahora vuelve con la escala correcta de cada clase contra jugadores. El Rage Fighter, que golpea con las tasas de PvP más bajas del MU original, reflejaba unas 14 veces más de lo que debía: ganaba peleas por el reflejo de la armadura y perdía casi todas con un set sin la opción de reflejo. Para compensar, el daño del RF contra jugadores subió.
- Resultado: con +15, con +13 o con 3 opciones excelentes, el daño a monstruos de cada clase queda a menos de 13% de la media (5% en el set completo), y la pelea 1×1 entre personajes parecidos dura de 8 a 12 segundos en los tres sets. En PvP ningún enfrentamiento pasa de 65% de victoria en el set completo; con +13 o 3 opciones, pocos enfrentamientos llegan a 66–70% (Elfa × Dark Lord, Elfa × Rage Fighter y Dark Knight contra DW y Summoner): son pares en los que el propio equipo cambia quién gana, en 28 a 39 puntos, y su ajuste queda en el medio.
- En la simulación, el PvP ahora también usa poción de maná (como en la caza), y la elección de la rotación es más completa: las 5 skills más fuertes de cada clase se prueban primero y el DK prueba todos los combos. El DK que aparecía unos 25% más débil con el set de 3 opciones era la simulación eligiendo un combo peor (con Blood Storm, de recarga larga), no el personaje.
- El balance automático cada 3 días ahora también ajusta los buffs de party (el daño a monstruos y cada enfrentamiento en party) y solo aplica un ajuste si ninguna meta empeora en ninguno de los tres sets de equipo.
Velocidad de ataque exacta · v3 · 29/9/2026
- Cada personaje ahora golpea al ritmo exacto de su propia velocidad de ataque (o de magia, en las skills mágicas). Antes el servidor redondeaba el golpe a bloques de 250 ms: un intervalo de 800 ms pasaba a 1000, y 5% más de velocidad a veces no cambiaba nada y a veces daba 25% más de golpes. Ahora cada punto de agilidad, opción excelente de velocidad o buff de velocidad cuenta en la proporción correcta.
- Con eso el daño de cada clase cambió (quien caía en el peor redondeo ganó golpes), y el balance se rehízo desde cero con la simulación: daño por segundo a monstruos igual entre las 7 clases (a menos de 5% de la media) y pelea 1×1 de unos 10 segundos (8,8 a 11 s), en los niveles 400 y 1000, sin buff, con el buff propio y en party. La media de daño del juego sigue igual.
- Con el set de 3 opciones excelentes, en el nivel 1000 el DK queda unos 25% por debajo de la media y el DW unos 15% por encima: el daño del DK en el Master Level depende mucho del daño excelente, y ese set no tiene la opción de tasa de daño excelente. En el nivel 400 el set de 3 opciones ahora queda dentro de la meta de daño a monstruos.
Party y variaciones de equipo · v2 · 29/9/2026
- En party, con los buffs de las otras clases (Elfa, DL, DK, RF…), las 7 clases mantienen el mismo daño por segundo a monstruos y el PvP sigue equilibrado — antes el Rage Fighter con buffs ganaba casi todas las peleas.
- Skills de varios golpes (Rage Fighter): el bono fijo de los buffs (Greater Damage, Critical Damage…) ahora cuenta una vez por uso, dividido entre los golpes, en vez de una vez por golpe.
- Dos armas (DK con dos espadas, Summoner con bastón y libro): las opciones excelentes de velocidad, daño y tasa de daño excelente de las armas cuentan la media de las dos manos, no la suma. Antes el DK dependía de esas opciones mucho más que las otras clases. El Dark Raven del DL sigue el mismo ajuste de daño del DL.
- El equilibrio ahora vale también con otros equipos (+13, y excelente con otras opciones), no solo con el set de prueba. Contra jugadores, el reflejo de daño de los ítems excelentes vale 20% (5 piezas con reflejo = 5%); contra monstruos sigue completo.
Primer balance de clases · v1 · 29/9/2026
- Las 7 clases ahora causan el mismo daño por segundo a monstruos (a menos de 10% de la media) en el nivel 400 y en el 1000, con y sin el buff de la propia clase. La media del juego quedó igual: quien estaba por encima bajó y quien estaba por debajo subió.
- Rage Fighter: las skills vuelven a golpear varias veces por uso, como en el MU original (Chain Driver, Dragon Lore y Phoenix Shot 4 golpes; Large Ring Blower, Upper Beast y Dark Side 2). Antes salía un solo golpe y el RF pegaba un cuarto de lo que debía.
- PvP: el escudo SD ya no se recupera en mitad de la pelea — solo 5 s después del último golpe intercambiado. Antes volvía más rápido de lo que bajaba y la pelea se volvía una carrera lenta de vida.
- PvP: una pelea 1×1 entre personajes parecidos dura unos 10 segundos, y cada enfrentamiento de clases se ajustó para que ninguna tenga gran ventaja sobre otra. El reflejo de daño ahora pasa por el SD de quien golpeó, como un golpe.
- Buffs de clase: siguen completos contra monstruos; en PvP, Mana Shield, Damage Reflect y el daño de quien tiene su propio buff activo se ajustaron para que la pelea quede equilibrada con y sin buffs. El Berserker del Summoner pasó parte de su bono al daño base de la clase.
Simulación: tools/dev/sim-balanco.ts (lógica real del servidor); ajuste: tools/dev/ajusta-balanco.ts; metas fijadas en server/src/game/test-balanco.ts.
Referencia en el código: shared/src/balanco.ts · shared/balanco-dados.json · server/src/game/balanco-ciclo.ts · server/src/game/combat.ts → rollPlayerDamage, rollPvPDamage · tools/dev/sim-balanco.ts