Acheron WorldDocumentação

Balanceamento de classes

Como as 11 classes foram igualadas no PvM e no PvP, nos níveis 400 e 1000 — com os números da simulação e o que mudou.

433dano/s médio no 400
2.104dano/s médio no 1000
10,4 sluta média no 400
9,8 sluta média no 1000

Aqui nenhuma classe foi desenhada para ser a mais forte. Os números abaixo saem de uma simulação que usa a lógica real do servidor — o mesmo código do combate, das skills, do Master Level e dos itens — com as 11 classes nas mesmas condições. As metas: dano por segundo de cada classe a até 10% da média contra o mesmo monstro, e uma luta 1×1 entre personagens parecidos durando uns 10 segundos, sem nenhum confronto com mais de 65% de vitória. No jogo, o menu ⚖ Balanço mostra os mesmos números.

Como medimos#

  • Personagens: as 11 classes na 2ª evolução, nível 400 (sem Master Level) e nível 1000 (400 + 600 de Master Level, com a árvore inteira montada para dano). Pontos: os da classe + 5 por nível, sem reset.
  • As 4 classes das seasons novas (Grow Lancer, Rune Wizard, Slayer e Gun Crusher) entraram no PvP em 12/10/2026, com os mesmos personagens, sets e metas: os números delas foram ajustados sem mexer nos confrontos entre as outras 7. No PvM o dano delas é acertado pela caça de verdade (spot com o MU Helper) e pelos chefes, e não pelo alvo único da tabela — que serve de referência só para as 7 clássicas.
  • Builds de dano: DK força/vitalidade, DW energia, Elfa agilidade, MG força/energia, DL força/comando, Summoner energia, RF força/vitalidade, Grow Lancer força/agilidade, Rune Wizard energia, Slayer agilidade/força, Gun Crusher energia — primeiro os requisitos do equipamento, o resto na proporção da build.
  • Equipamento do mesmo degrau: conjunto 380 da classe, arma 380 da classe, tudo +15 com sorte, opção +28 e excelente completo; asa de 2ª (nível 400) ou de 3ª (nível 1000) +15. O Dark Lord leva Dark Raven e Dark Horse (o kit da classe). Sem gemas, VIP, pets, poções ou selos.
  • PvM: o mesmo monstro para todos, parado, por 60 s — alvo único e área (5 monstros juntos). A cada golpe o personagem usa a skill que dá mais dano e está disponível (recarga, mana e AG contam); as 5 skills mais fortes são testadas na frente e o DK testa todos os combos. Fica a rotação que der mais dano. Na caça e no PvP vale poção de mana grande quando a mana cai abaixo de 35% (como no MU Helper e como o jogador faz na luta); de vida e de SD, nenhuma.
  • PvP: 1×1 lado a lado, os dois batendo desde o primeiro golpe, até alguém morrer. Cada par de classes luta dezenas de vezes.
  • Defesa contra jogador: o golpe vale golpe² ÷ (golpe + defesa do alvo) — um golpe na altura da defesa vale metade, um golpe muito acima quase não perde nada e nenhum golpe zera. No MU original era golpe menos defesa, e quem batia perto da defesa do alvo sentia demais qualquer diferença de equipamento. Contra monstros continua golpe menos defesa.
  • Reflexo contra jogador: volta a porcentagem do dano que o golpe causou, igual para toda classe, como no MU original (desde o balanço 5.7). Antes ele voltava na escala de PvP de quem refletia, e as classes de golpe cru alto (Dark Knight, Slayer, Grow Lancer) recebiam de volta 2 a 7 vezes o reflexo nominal: a mesma luta virava de lado conforme o set tivesse ou não a opção de reflexo.
  • Rage Fighter: o bônus fixo das skills (vitalidade/10 no Chain Driver, energia/10 no Dragon Lore, agilidade/8 + energia/10 no Dark Side, +100 do Dragon Slayer contra jogador) entra antes da defesa do alvo, como o dano de qualquer outra classe. No MU original ele vinha depois da defesa, e uma parte do golpe do RF não sentia equipamento nenhum, nem o dele nem o do alvo.
  • Três condições: sem buff; com o buff da própria classe (reconjurado quando acaba, gastando o golpe); e em party, com os buffs das outras classes também. As metas valem nas três.
  • Outros equipamentos: o mesmo teste roda com tudo +13 e com excelente de 3 opções (arma com mana ao matar, velocidade e dano por nível; armadura com vida, redução de dano e esquiva), sem buff e com o buff próprio. As metas valem nos três sets: dano por segundo em monstros a até 15% da média (10% no set completo), luta média de 8 a 12 s e nenhum confronto acima de 65% de vitória.
  • Velocidade: cada personagem bate no ritmo exato da própria velocidade de ataque (ou de magia, nas skills mágicas). Todo ponto de velocidade conta: 5% a mais de velocidade são 5% a mais de golpes, sem degraus. As builds de teste não tiram atributo para buscar velocidade.

Dano por segundo contra monstros#

Contra Iron Knight (142), com a melhor rotação de cada classe. A coluna "antes" é o jogo antes deste balanceamento, sem buff.

Nível 400

ClasseSem buffBuff próprioPartyÁrea (5)Antes
Dark Wizard492 +14%525 -6%647 -6%1.319 -27%538 +10%
Dark Knight494 +14%518 -7%646 -6%2.782 +54%787 +61%
Fairy Elf444 +3%565 +1%646 -6%0 -100%713 +46%
Magic Gladiator471 +9%563 +1%644 -6%1.622 -10%421 -14%
Dark Lord485 +12%510 -9%649 -6%2.660 +47%702 +44%
Summoner475 +10%549 -2%648 -6%2.050 +13%235 -52%
Rage Fighter492 +14%523 -6%644 -6%2.292 +27%28 -94%
Grow Lancer238 -45%456 -18%582 -15%1.152 -36%— NaN%
Rune Wizard446 +3%726 +30%974 +42%1.884 +4%— NaN%
Slayer303 -30%547 -2%635 -8%2.048 +13%— NaN%
Gun Crusher424 -2%669 +20%840 +22%2.094 +16%— NaN%

Nível 1000 (ML 600)

ClasseSem buffBuff próprioPartyÁrea (5)Antes
Dark Wizard2.191 +4%2.453 +0%2.927 +0%7.017 -18%2.707 +21%
Dark Knight2.272 +8%2.369 -3%2.899 -1%10.343 +21%4.033 +80%
Fairy Elf2.128 +1%2.494 +2%2.889 -1%0 -100%2.759 +23%
Magic Gladiator2.176 +3%2.432 -1%2.896 -1%6.044 -29%3.015 +34%
Dark Lord2.200 +5%2.309 -6%2.884 -1%15.616 +82%1.650 -26%
Summoner2.181 +4%2.466 +1%2.895 -1%9.560 +12%1.168 -48%
Rage Fighter2.194 +4%2.489 +2%2.902 -0%9.486 +11%371 -83%
Grow Lancer2.772 +32%3.245 +33%4.239 +45%11.298 +32%— NaN%
Rune Wizard1.604 -24%2.239 -9%2.291 -21%5.403 -37%— NaN%
Slayer1.516 -28%1.832 -25%2.349 -19%10.211 +19%— NaN%
Gun Crusher1.910 -9%2.595 +6%2.911 -0%9.200 +7%— NaN%

PvP 1×1#

Cada célula: a classe da linha contra a da coluna — tempo médio até alguém morrer e quantas vezes a linha vence. Sem buff.

Nível 400

DWDKFEMGDLSURFGLRWSLGC
DW9,7 s9,0 s · 59%6,9 s · 59%7,9 s · 54%8,1 s · 50%10,6 s · 55%14,6 s · 59%9,7 s · 56%10,5 s · 57%9,0 s · 57%10,0 s · 54%
DK9,0 s · 41%7,5 s5,9 s · 55%6,2 s · 60%7,2 s · 53%12,1 s · 45%15,3 s · 51%9,2 s · 48%9,5 s · 41%8,7 s · 60%9,3 s · 54%
FE6,9 s · 41%5,9 s · 45%5,6 s6,1 s · 51%8,6 s · 41%8,8 s · 54%14,9 s · 43%7,6 s · 45%8,8 s · 55%7,7 s · 49%8,1 s · 48%
MG7,9 s · 46%6,2 s · 40%6,1 s · 49%6,6 s7,0 s · 39%10,3 s · 55%15,6 s · 39%8,0 s · 39%9,7 s · 53%8,3 s · 57%8,5 s · 40%
DL8,1 s · 50%7,2 s · 48%8,6 s · 59%7,0 s · 61%5,8 s9,7 s · 49%12,0 s · 60%7,9 s · 50%8,9 s · 48%8,8 s · 55%8,5 s · 55%
SU10,6 s · 45%12,1 s · 55%8,8 s · 46%10,3 s · 45%9,7 s · 51%12,0 s14,7 s · 54%11,7 s · 44%12,7 s · 36%11,8 s · 59%11,9 s · 59%
RF14,6 s · 41%15,3 s · 49%14,9 s · 58%15,6 s · 61%12,0 s · 40%14,7 s · 46%17,6 s15,9 s · 48%17,3 s · 38%17,3 s · 59%18,0 s · 39%
GL9,7 s · 44%9,2 s · 53%7,6 s · 55%8,0 s · 61%7,9 s · 50%11,7 s · 56%15,9 s · 53%10,0 s11,8 s · 53%10,1 s · 53%10,8 s · 53%
RW10,5 s · 43%9,5 s · 59%8,8 s · 45%9,7 s · 48%8,9 s · 53%12,7 s · 64%17,3 s · 63%11,8 s · 48%11,4 s11,3 s · 64%11,9 s · 53%
SL9,0 s · 43%8,7 s · 40%7,7 s · 51%8,3 s · 43%8,8 s · 45%11,8 s · 41%17,3 s · 41%10,1 s · 48%11,3 s · 36%9,6 s10,9 s · 50%
GC10,0 s · 46%9,3 s · 46%8,1 s · 53%8,5 s · 60%8,5 s · 45%11,9 s · 41%18,0 s · 61%10,8 s · 48%11,9 s · 48%10,9 s · 50%10,1 s

Nível 1000 (ML 600)

DWDKFEMGDLSURFGLRWSLGC
DW9,1 s6,3 s · 56%7,7 s · 60%9,0 s · 50%8,2 s · 51%10,6 s · 45%14,6 s · 55%9,8 s · 40%10,6 s · 49%9,5 s · 60%10,3 s · 57%
DK6,3 s · 44%4,9 s6,2 s · 65%7,6 s · 53%5,4 s · 51%7,7 s · 48%10,0 s · 43%7,4 s · 61%8,5 s · 50%7,2 s · 46%7,6 s · 53%
FE7,7 s · 40%6,2 s · 35%8,6 s8,7 s · 43%6,7 s · 31%10,3 s · 41%13,9 s · 48%9,3 s · 40%10,9 s · 41%9,2 s · 45%9,4 s · 45%
MG9,0 s · 50%7,6 s · 48%8,7 s · 58%10,1 s7,0 s · 34%10,6 s · 40%15,0 s · 59%9,3 s · 34%11,2 s · 44%9,5 s · 57%10,1 s · 50%
DL8,2 s · 49%5,4 s · 49%6,7 s · 69%7,0 s · 66%5,1 s7,9 s · 45%7,6 s · 53%7,1 s · 48%7,7 s · 43%7,2 s · 41%7,5 s · 46%
SU10,6 s · 55%7,7 s · 53%10,3 s · 59%10,6 s · 60%7,9 s · 55%11,3 s14,1 s · 68%10,5 s · 51%12,9 s · 36%10,6 s · 59%11,9 s · 51%
RF14,6 s · 45%10,0 s · 58%13,9 s · 53%15,0 s · 41%7,6 s · 48%14,1 s · 33%11,2 s12,6 s · 44%14,7 s · 48%12,5 s · 51%14,8 s · 56%
GL9,8 s · 60%7,4 s · 39%9,3 s · 60%9,3 s · 66%7,1 s · 53%10,5 s · 49%12,6 s · 56%10,0 s11,8 s · 57%9,7 s · 54%11,2 s · 49%
RW10,6 s · 51%8,5 s · 50%10,9 s · 59%11,2 s · 56%7,7 s · 58%12,9 s · 64%14,7 s · 53%11,8 s · 43%13,6 s10,9 s · 50%12,1 s · 53%
SL9,5 s · 40%7,2 s · 54%9,2 s · 55%9,5 s · 43%7,2 s · 59%10,6 s · 41%12,5 s · 49%9,7 s · 46%10,9 s · 50%9,1 s10,7 s · 60%
GC10,3 s · 43%7,6 s · 48%9,4 s · 55%10,1 s · 50%7,5 s · 54%11,9 s · 49%14,8 s · 44%11,2 s · 51%12,1 s · 48%10,7 s · 40%11,1 s

Skills mais fortes de cada classe#

Dano por segundo de cada skill usada sozinha contra o monstro de teste, no nível 1000, em relação à mais forte da classe.

Classe123
Dark WizardDecay 100%Hell Fire 100%Soul Seeker 82%
Dark KnightFrozen Stab 100%Fire Blow 84%Death Stab 80%
Fairy ElfStarfall 100%Ice Arrow 97%Penetration 94%
Magic GladiatorSword Slash 100%Chaos Blade 95%Fire Blood 95%
Dark LordBirds 100%Spirit Blast 93%Wind Soul 93%
SummonerDeath Scythe 100%Fire Beast 100%Aqua Beast 100%
Rage FighterChain Driver 100%Dark Side 52%Spirit Hook 49%
Grow LancerMagic Pin 100%Harsh Strike 85%Spin Step 71%
Rune WizardRune Phrase 100%Ice Storm 89%Hell Fire 88%
SlayerPierce Attack 100%Sword Inertia 93%Bat Flock 87%
Gun CrusherBursting Flare 100%Ice Blast 87%Ice Break 70%

Ajustes em vigor#

Quanto cada classe causa em monstros e em jogadores, e quanto recebe de outros jogadores, em relação ao jogo original. Entre o 400 e o 1000 o ajuste muda aos poucos com o Master Level.

ClasseMonstros (400)Monstros (1000)Causa em PvP (400)Causa em PvP (1000)Recebe em PvP (400)Recebe em PvP (1000)
Dark Wizard-12%-28%-2%-24%+26%+14%
Dark Knight-35%-42%-60%-46%+57%+90%
Fairy Elf-44%-18%-39%-37%-4%-10%
Magic Gladiator-17%-42%-47%-58%-11%-53%
Dark Lord-37%+12%+17%+52%+12%+28%
Summoner+109%+101%+46%+37%-25%-16%
Rage Fighter+734%+83%+406%+470%-47%+8%
Grow Lancer0%0%-29%-45%+36%+9%
Rune Wizard0%0%+12%+12%-9%-7%
Slayer0%0%+11%+29%+8%-7%
Gun Crusher0%0%+3%-2%0%+1%
Nota
Todo dano entre jogadores é multiplicado por 429% no nível 400 e 688% no 1000: é o que leva a luta entre iguais para ~10 s (o escudo SD segura 90% de cada golpe e não se recupera mais no meio da luta). Cada confronto de classes ainda tem um acerto fino próprio (como o "DamageRateTo" do MU original). O Berserker do Summoner vale 11% do bônus de dano de antes; o dano que ele dava foi para o dano base do Summoner, que não depende mais do buff. Contra jogador, o Mana Shield do DW vale 50% da redução, o Damage Reflect do Summoner 50% do reflexo e o Iron Defense do DL 40% da vida e defesa extras (contra monstro valem inteiros). Cada classe com o próprio buff ainda tem um acerto fino por confronto.

Com outro equipamento#

Diferença de cada classe para a média no dano em monstros e % média de vitória no PvP (contra as outras 6), sem buff, com outros conjuntos — para o equilíbrio não depender de um set específico.

DWDKFEMGDLSURFGLRWSLGC
+13, excelente completo · 400 · monstros+12%+18%+4%+7%+18%-1%+21%-47%+3%-26%-9%
+13, excelente completo · 400 · vitórias PvP55%47%57%45%67%42%49%52%47%39%52%
+13, excelente completo · 1000 · monstros+0%+12%+0%+6%+12%-1%+5%+33%-25%-28%-15%
+13, excelente completo · 1000 · vitórias PvP48%52%46%48%65%47%48%57%52%47%42%
+15, 3 opções excelentes · 400 · monstros+15%+10%+4%-0%+16%+11%+8%-50%+17%-29%-2%
+15, 3 opções excelentes · 400 · vitórias PvP55%52%62%51%54%48%40%34%46%54%56%
+15, 3 opções excelentes · 1000 · monstros+7%+7%+3%+2%+4%+4%+4%+29%-23%-29%-8%
+15, 3 opções excelentes · 1000 · vitórias PvP55%48%48%55%51%55%39%44%47%58%53%

PvP com Ressonância#

Contra monstros a Ressonância das gemas vale inteira (até +500% de dano e de defesa). Contra jogador ela vale menos, e dos dois lados: com k = 1 + o bônus da Ressonância (1 sem gema, 6 com tudo no grau 10), o golpe de quem bate é multiplicado por k0.48 e o dano que chega em quem apanha é dividido por k0.73. A defesa extra da Ressonância não conta contra jogador nem aumenta o SD, e contra jogador os efeitos de gema que olham a vida (Rubi, Kalima, Crywolf, Noria, Pérola) olham a vida junto com o SD — o roubo de vida do Rubi devolve vida e SD. Resultado: entre dois personagens com a mesma Ressonância a luta fica um pouco mais longa conforme o grau sobe (~10 s sem gema, ~15 s com tudo no grau 10), e quem tem mais Ressonância vence com folga, sem matar num golpe só. A tabela usa o mesmo kit de 4 gemas nos dois lados (Coração de Balgass, Sombra de Kalima, Rubi Sangrento e Âmbar de Tarkan — o efeito de cada gema vale metade contra jogador), set completo, sem buff.

GemasLuta (400)Pior confronto (400)Luta (1000)Pior confronto (1000)
Sem gemas10,3 sGC×RF 66%9,8 sSU×RF 61%
4 gemas grau 511,6 sRW×RF 63%11,2 sRW×FE 65%
4 gemas grau 713,0 sSL×DL 65%12,7 sGL×MG 74%
4 gemas grau 1016,2 sGL×GC 71%16,2 sGL×MG 68%
  • Grau 10 contra grau 5: o grau 10 vence 100% das lutas no nível 400 (em 7,4 s) e 100% no 1000 (em 7,2 s).
  • Grau 10 contra grau 0: o grau 10 vence 100% das lutas no nível 400 (em 5,6 s) e 100% no 1000 (em 5,4 s).
  • Grau 7 contra grau 5: o grau 7 vence 97% das lutas no nível 400 (em 10,5 s) e 96% no 1000 (em 10,4 s).

Relatos dos jogadores e balanceamento automático#

  • Relatar: no menu ⚖ Balanço do jogo, aba Relatar, conte o que acontece (contra monstros ou contra jogadores, a sua classe e contra quem, até 600 letras). Seu personagem vai junto sozinho: nível, Master Level, atributos, vida, SD, defesa, itens equipados e buffs ativos. Um relato por conta a cada 6 horas.
  • Análise: uma IA lê o relato e escolhe o teste (nível 400 ou 1000, sem buff, buff próprio ou party, qual confronto). Quem decide é a simulação com a lógica real do servidor, não a IA: se a classe estiver a mais de 10% da média no PvM, ou o confronto passar de 65% de vitória (ou a luta sair de 6–15 s), é erro do sistema. Dentro da meta, o relato volta com uma dica (build, equipamento, skills). A resposta aparece na aba Relatar e no chat.
  • Balanceamento automático: no máximo 1 vez a cada 3 dias, de madrugada (3h–6h de Brasília), o sistema roda a simulação completa. Se houver relato confirmado como erro do sistema ou alguma meta fora do lugar, calcula um ajuste em que cada número muda no máximo 5%, simula de novo e só aplica se melhorar sem tirar nenhuma outra meta do lugar. Vale na hora, sem manutenção, com aviso no chat.
  • Transparência: cada rodada automática entra no histórico do painel ⚖ Balanço com o que mudou, o motivo e o número dos relatos que a motivaram. A administração pode pausar o ciclo ou voltar para a versão anterior.
Nota
Esta página mostra os números publicados com o jogo. As rodadas automáticas aparecem na hora no menu ⚖ Balanço (aba Ajustes).

O que mudou#

As 11 classes no PvP e reflexo igual para todas · v5.7 · 12/10/2026

  • Grow Lancer, Rune Wizard, Slayer e Gun Crusher entraram no balanço do PvP, com os mesmos personagens, sets e metas das outras 7: luta de uns 10 segundos e nenhum confronto acima de 65% de vitória. Antes delas o Grow Lancer vencia 98 a 100% contra todas as classes e a Slayer perdia quase tudo.
  • Reflexo contra jogador: volta a porcentagem do dano que o golpe causou, igual para toda classe, como no MU original. Antes voltava na escala de PvP de quem refletia, e as classes de golpe cru alto (Dark Knight, Slayer, Grow Lancer) recebiam de volta 2 a 7 vezes o reflexo nominal — a mesma luta virava de lado conforme o set tivesse ou não a opção de reflexo.
  • Os buffs próprios das 4 classes novas (Wrath, Obsidian e Circle Shield; Burst e Haste; Detection e Demolish; Fixed Fire) passaram a contar como "buff da classe" no PvP, como os das outras. As 7 clássicas quase não mudaram: os confrontos entre elas foram reajustados junto, com variação de poucos por cento.

Igual no spot e no chefe: acerto pela defesa do monstro · v5.6 · 12/10/2026

  • Contra monstro de defesa alta, quem bate muitas vezes fraco (Grow Lancer, Slayer, Dark Knight, Magic Gladiator) quase não arranhava: no Balgass dava 2 mil por minuto contra 37 mil do Rune Wizard. Agora o golpe tem um acerto pela DEFESA do monstro — o mesmo para chefe e para spot, porque é tudo monstro — e nos chefes testados (Balgass, Nightmare, Erohim) as 11 classes ficaram perto da mesma média. Abaixo de 660 de defesa nada muda, e o acerto some com o Master Level (o 1000 já tinha o seu balanço).
  • O acerto da caça em área (5.5) foi refeito junto, para o spot continuar equilibrado com o acerto novo: a média de dano por minuto na caça continua a mesma.

Caça em área equilibrada entre as classes e chefes sem veneno · v5.5 · 12/10/2026

  • Caçando num spot de verdade, as classes de magia em área tiravam até 3 vezes mais vida por minuto que as de alvo único (Elfa, Grow Lancer, Slayer). Agora o golpe nos monstros EXTRAS da área tem um acerto por classe: menos para Dark Wizard, Magic Gladiator, Rune Wizard e Summoner, mais para Dark Knight, Elfa, Dark Lord, Rage Fighter, Grow Lancer e Slayer — todas perto da mesma média. O alvo principal, os chefes e o PvP não mudam.
  • Chefes não pegam mais o veneno que tira % da vida (Poison, Decay): ele tirava 3% da vida do chefe a cada 2 segundos e derretia qualquer chefe com Dark Wizard, Magic Gladiator e Rune Wizard. Nos monstros comuns o veneno continua igual.

Skills das seasons novas valendo e renovação do MG · v5.4 · 10/10/2026

  • As skills das seasons novas com número alto (Chaos Blade, Havok Spear e as cargas do MG, Raining Arrow, Focus Shot e os buffs novos da Elfa, Crown Force e Battle Glory do Dark Lord, as da Ruud Shop) não saíam: o golpe virava outra skill. Agora saem, e o balanceamento passou a contar com elas. Para o dano médio contra monstros continuar o mesmo, o multiplicador de PvM da Elfa caiu 12% e o do MG 14% no nível 400 (7% e 5% no 1000); as outras classes mudaram 1 a 3%. O PvP ficou praticamente igual.
  • Renovação do Magic Gladiator (Season 16): duas espadas de uma mão (iguais, 65% de cada) ou uma de duas mãos; ou dois cajados, com 30% do poder mágico do da esquerda. Spiral Charge e Fire Blood pedem espada de duas mãos, Crusher Charge e Ice Blood de uma mão, Elemental Charge cajado. Fire Slash custa 12 de AG.

Árvore de Master da Season 16 · v5.3 · 09/10/2026

  • Árvore de Master da Season 16: as classes novas ganharam o reforço e a maestria das skills delas, da asa de 3ª e da arma; as antigas, o reforço das skills da Season 12 e a defesa elemental. Onde a Season 16 só renumerou um nó que a classe já tinha, ele não entra de novo (somaria duas vezes). Com isso a árvore do nível 1000 mudou um pouco, e o ajuste corrigiu de 1 a 5% o dano e a defesa de cada classe para manter as metas (o Rage Fighter era o mais afetado: os nós novos da Phoenix Shot tiravam pontos do PvP).

Área em volta do alvo · v5.2 · 02/10/2026

  • Área em volta do alvo: Death Stab (DK), Fire Burst (DL), Chain Lightning (Summoner), Dragon Lore e Phoenix Shot (RF) agora atingem quem está em volta do ALVO, como no MU original — antes a área era contada a partir de quem bate, e a Death Stab não pegava quem estava logo atrás do monstro. Contra grupos de monstros a Death Stab rende mais, e o DK no nível 1000 passou a investir nela na árvore de master; no PvP isso deixava o DK acima das outras classes. Os confrontos foram recentrados pela simulação; o dano em monstro e a duração das lutas continuam na meta.

Montaria 30% mais lenta · v5.1 · 01/10/2026

  • Montaria 30% mais lenta: as montarias (Dark Horse, Fenrir, Uniria, Dinorant) passaram a andar 30% mais devagar, como o resto do movimento — inclusive com a montaria oculta. O Dark Lord luta montado no Dark Horse e chega no alcance um pouco depois, e alguns confrontos mudaram (o DL contra o DK com +13 e o buff próprio passava de 65%). Os confrontos foram recentrados pela simulação; o dano e a duração das lutas continuam iguais.

Rage Fighter e PvP com Ressonância · v5 · 01/10/2026

  • Rage Fighter: o bônus fixo das skills (vitalidade/10 no Chain Driver, energia/10 no Dragon Lore, agilidade/8 + energia/10 no Dark Side) agora entra antes da defesa do alvo, como o dano das outras classes. Antes uma parte do golpe do RF não sentia equipamento nenhum, nem o dele nem o do alvo: trocar +15 por +13 ou mudar as opções excelentes mudava o dano das outras classes e não o do RF, e o confronto virava de lado conforme o set. Os confrontos do RF e do DK agora ficam dentro da meta com +15, +13 e 3 opções excelentes.
  • PvP com Ressonância: contra jogador a Ressonância das gemas agora vale menos que contra monstros, e dos dois lados — aumenta o dano de quem bate e diminui o dano que chega em quem apanha. Antes ela multiplicava o dano por até 6 e a luta entre dois personagens com tudo no grau 10 acabava em uns 4 segundos. Agora, com a mesma Ressonância, a luta cresce aos poucos com o grau: uns 10 s sem gema, 11 s com as 4 gemas no grau 5, 12 s no grau 7 e 15 s no grau 10. Quem tem mais Ressonância vence com folga, sem matar num golpe só: grau 10 contra grau 5 vence quase todas, em uns 7 s. Contra monstros nada muda: continua +500% de dano e de defesa.
  • A defesa extra da Ressonância não aumenta mais o SD (que só vale contra jogador): antes cada classe ganhava SD de um jeito, conforme a própria defesa. E contra jogador os efeitos de gema que olham a vida (Rubi Sangrento, Sombra de Kalima, Chama de Crywolf, Estrela de Noria, Pérola de Atlans) olham a vida junto com o SD, e o roubo de vida do Rubi devolve vida e SD. Antes a classe de pouca vida (Elfa, MG) ganhava muito mais com o Rubi que a de muita vida (RF, DK): com 2 gemas de dano e 2 de defesa a Elfa vencia 85% das lutas e o RF 24%.
  • O que ainda fica fora da meta, por ser do próprio equipamento: Elfa contra Dark Lord no nível 400 com o buff próprio vai de 33% (+15) a 70% (3 opções excelentes) — o golpe do DL fica perto da defesa da Elfa e depende muito do golpe excelente, que o set de 3 opções não tem. Um número só não fecha os dois sets; o acerto desse confronto fica no meio.

Equilíbrio com qualquer equipamento · v4 · 01/10/2026

  • Contra jogador, a defesa agora reduz o golpe de forma contínua: um golpe na altura da defesa do alvo vale metade, um golpe muito acima dela quase não perde nada e nenhum golpe zera. Antes era golpe menos defesa: quem batia perto da defesa do alvo sentia demais qualquer diferença de equipamento (trocar +15 por +13 mudava o dano de uma classe em 0% e o de outra em 85%), e a opção de taxa de dano excelente decidia lutas. Contra monstros nada muda.
  • O reflexo de dano (itens excelentes e Damage Reflect) agora volta na escala certa de cada classe contra jogador. O Rage Fighter, que bate com as taxas de PvP mais baixas do MU original, refletia cerca de 14 vezes mais do que devia: ganhava lutas pelo reflexo da armadura e perdia quase todas com um set sem a opção de reflexo. Para compensar, o dano do RF contra jogadores subiu.
  • Resultado: com +15, com +13 ou com 3 opções excelentes, o dano em monstros de cada classe fica a até 13% da média (5% no set completo), e a luta 1×1 entre personagens parecidos dura de 8 a 12 segundos nos três sets. No PvP nenhum confronto passa de 65% de vitória no set completo; com +13 ou 3 opções, poucos confrontos chegam a 66–70% (Elfa × Dark Lord, Elfa × Rage Fighter e Dark Knight contra DW e Summoner): são pares em que o próprio equipamento muda quem vence, em 28 a 39 pontos, e o acerto deles fica no meio.
  • Na simulação, o PvP agora também usa poção de mana (como na caça), e a escolha da rotação ficou mais completa: as 5 skills mais fortes de cada classe são testadas na frente e o DK testa todos os combos. O DK que aparecia uns 25% mais fraco com o set de 3 opções era a simulação escolhendo um combo pior (com o Blood Storm, de recarga longa), não o personagem.
  • O balanceamento automático de 3 em 3 dias agora também acerta os buffs de party (o dano em monstros e cada confronto em party) e só aplica um ajuste se nenhuma meta piorar em nenhum dos três sets de equipamento.

Velocidade de ataque exata · v3 · 29/09/2026

  • Cada personagem agora bate no ritmo exato da própria velocidade de ataque (ou de magia, nas skills mágicas). Antes o servidor arredondava o golpe para blocos de 250 ms: um intervalo de 800 ms virava 1000, e 5% a mais de velocidade às vezes não mudava nada e às vezes davam 25% a mais de golpes. Agora todo ponto de agilidade, opção excelente de velocidade ou buff de velocidade conta na proporção certa.
  • Com isso o dano de cada classe mudou (quem caía no pior arredondamento ganhou golpes), e o balanceamento foi refeito do zero pela simulação: dano por segundo em monstros igual entre as 7 classes (até 5% da média) e luta 1×1 de cerca de 10 segundos (8,8 a 11 s), nos níveis 400 e 1000, sem buff, com o buff próprio e em party. A média de dano do jogo continua a mesma.
  • Com o set de 3 opções excelentes, no nível 1000 o DK fica uns 25% abaixo da média e o DW uns 15% acima: o dano do DK no Master Level depende muito do dano excelente, e esse set não tem a opção de taxa de dano excelente. No nível 400 o set de 3 opções agora fica dentro da meta de dano em monstros.

Party e variações de equipamento · v2 · 29/09/2026

  • Em party, com os buffs das outras classes (Elfa, DL, DK, RF…), as 7 classes continuam com o mesmo dano por segundo em monstros e o PvP continua equilibrado — antes o Rage Fighter buffado vencia quase todas as lutas.
  • Skills de vários golpes (Rage Fighter): o bônus fixo dos buffs (Greater Damage, Critical Damage…) agora conta uma vez por uso, dividido entre os golpes, em vez de uma vez por golpe.
  • Duas armas (DK com duas espadas, Summoner com bastão e livro): as opções excelentes de velocidade, dano e taxa de dano excelente das armas contam a média das duas mãos, e não a soma. Antes o DK dependia dessas opções bem mais que as outras classes. O Dark Raven do DL segue o mesmo ajuste de dano do DL.
  • O equilíbrio agora vale também com outros equipamentos (+13, e excelente com outras opções), não só com o set de teste. Contra jogador, o reflexo de dano dos itens excelentes vale 20% (5 peças com reflexo = 5%); contra monstro continua inteiro.

Primeiro balanceamento de classes · v1 · 29/09/2026

  • As 7 classes agora causam o mesmo dano por segundo em monstros (até 10% da média) no nível 400 e no 1000, com e sem o buff da própria classe. A média do jogo ficou igual: quem estava acima desceu, quem estava abaixo subiu.
  • Rage Fighter: as skills voltam a acertar várias vezes por uso, como no MU original (Chain Driver, Dragon Lore e Phoenix Shot 4 golpes; Large Ring Blower, Upper Beast e Dark Side 2). Antes saía um golpe só e o RF batia um quarto do que devia.
  • PvP: o escudo SD não se recupera mais no meio da luta — só 5 s depois do último golpe trocado. Antes ele voltava mais rápido do que caía e a luta virava uma corrida lenta de vida.
  • PvP: uma luta 1×1 entre personagens parecidos dura uns 10 segundos, e cada confronto de classes foi acertado para nenhuma ter vantagem grande sobre outra. O reflexo de dano agora passa pelo SD de quem bateu, como um golpe.
  • Buffs de classe: continuam inteiros contra monstros; no PvP, Mana Shield, Damage Reflect e o dano de quem está com o próprio buff foram ajustados para a luta ficar equilibrada com e sem buff. O Berserker do Summoner deu parte do bônus para o dano base da classe.

Simulação: tools/dev/sim-balanco.ts (lógica real do servidor); ajuste: tools/dev/ajusta-balanco.ts; metas travadas em server/src/game/test-balanco.ts.

Referência no código: shared/src/balanco.ts · shared/balanco-dados.json · server/src/game/balanco-ciclo.ts · server/src/game/combat.ts → rollPlayerDamage, rollPvPDamage · tools/dev/sim-balanco.ts