Balanceamento de classes
Como as 11 classes foram igualadas no PvM e no PvP, nos níveis 400 e 1000 — com os números da simulação e o que mudou.
Aqui nenhuma classe foi desenhada para ser a mais forte. Os números abaixo saem de uma simulação que usa a lógica real do servidor — o mesmo código do combate, das skills, do Master Level e dos itens — com as 11 classes nas mesmas condições. As metas: dano por segundo de cada classe a até 10% da média contra o mesmo monstro, e uma luta 1×1 entre personagens parecidos durando uns 10 segundos, sem nenhum confronto com mais de 65% de vitória. No jogo, o menu ⚖ Balanço mostra os mesmos números.
Como medimos#
- Personagens: as 11 classes na 2ª evolução, nível 400 (sem Master Level) e nível 1000 (400 + 600 de Master Level, com a árvore inteira montada para dano). Pontos: os da classe + 5 por nível, sem reset.
- As 4 classes das seasons novas (Grow Lancer, Rune Wizard, Slayer e Gun Crusher) entraram no PvP em 12/10/2026, com os mesmos personagens, sets e metas: os números delas foram ajustados sem mexer nos confrontos entre as outras 7. No PvM o dano delas é acertado pela caça de verdade (spot com o MU Helper) e pelos chefes, e não pelo alvo único da tabela — que serve de referência só para as 7 clássicas.
- Builds de dano: DK força/vitalidade, DW energia, Elfa agilidade, MG força/energia, DL força/comando, Summoner energia, RF força/vitalidade, Grow Lancer força/agilidade, Rune Wizard energia, Slayer agilidade/força, Gun Crusher energia — primeiro os requisitos do equipamento, o resto na proporção da build.
- Equipamento do mesmo degrau: conjunto 380 da classe, arma 380 da classe, tudo +15 com sorte, opção +28 e excelente completo; asa de 2ª (nível 400) ou de 3ª (nível 1000) +15. O Dark Lord leva Dark Raven e Dark Horse (o kit da classe). Sem gemas, VIP, pets, poções ou selos.
- PvM: o mesmo monstro para todos, parado, por 60 s — alvo único e área (5 monstros juntos). A cada golpe o personagem usa a skill que dá mais dano e está disponível (recarga, mana e AG contam); as 5 skills mais fortes são testadas na frente e o DK testa todos os combos. Fica a rotação que der mais dano. Na caça e no PvP vale poção de mana grande quando a mana cai abaixo de 35% (como no MU Helper e como o jogador faz na luta); de vida e de SD, nenhuma.
- PvP: 1×1 lado a lado, os dois batendo desde o primeiro golpe, até alguém morrer. Cada par de classes luta dezenas de vezes.
- Defesa contra jogador: o golpe vale golpe² ÷ (golpe + defesa do alvo) — um golpe na altura da defesa vale metade, um golpe muito acima quase não perde nada e nenhum golpe zera. No MU original era golpe menos defesa, e quem batia perto da defesa do alvo sentia demais qualquer diferença de equipamento. Contra monstros continua golpe menos defesa.
- Reflexo contra jogador: volta a porcentagem do dano que o golpe causou, igual para toda classe, como no MU original (desde o balanço 5.7). Antes ele voltava na escala de PvP de quem refletia, e as classes de golpe cru alto (Dark Knight, Slayer, Grow Lancer) recebiam de volta 2 a 7 vezes o reflexo nominal: a mesma luta virava de lado conforme o set tivesse ou não a opção de reflexo.
- Rage Fighter: o bônus fixo das skills (vitalidade/10 no Chain Driver, energia/10 no Dragon Lore, agilidade/8 + energia/10 no Dark Side, +100 do Dragon Slayer contra jogador) entra antes da defesa do alvo, como o dano de qualquer outra classe. No MU original ele vinha depois da defesa, e uma parte do golpe do RF não sentia equipamento nenhum, nem o dele nem o do alvo.
- Três condições: sem buff; com o buff da própria classe (reconjurado quando acaba, gastando o golpe); e em party, com os buffs das outras classes também. As metas valem nas três.
- Outros equipamentos: o mesmo teste roda com tudo +13 e com excelente de 3 opções (arma com mana ao matar, velocidade e dano por nível; armadura com vida, redução de dano e esquiva), sem buff e com o buff próprio. As metas valem nos três sets: dano por segundo em monstros a até 15% da média (10% no set completo), luta média de 8 a 12 s e nenhum confronto acima de 65% de vitória.
- Velocidade: cada personagem bate no ritmo exato da própria velocidade de ataque (ou de magia, nas skills mágicas). Todo ponto de velocidade conta: 5% a mais de velocidade são 5% a mais de golpes, sem degraus. As builds de teste não tiram atributo para buscar velocidade.
Dano por segundo contra monstros#
Contra Iron Knight (142), com a melhor rotação de cada classe. A coluna "antes" é o jogo antes deste balanceamento, sem buff.
Nível 400
| Classe | Sem buff | Buff próprio | Party | Área (5) | Antes |
|---|---|---|---|---|---|
| Dark Wizard | 492 +14% | 525 -6% | 647 -6% | 1.319 -27% | 538 +10% |
| Dark Knight | 494 +14% | 518 -7% | 646 -6% | 2.782 +54% | 787 +61% |
| Fairy Elf | 444 +3% | 565 +1% | 646 -6% | 0 -100% | 713 +46% |
| Magic Gladiator | 471 +9% | 563 +1% | 644 -6% | 1.622 -10% | 421 -14% |
| Dark Lord | 485 +12% | 510 -9% | 649 -6% | 2.660 +47% | 702 +44% |
| Summoner | 475 +10% | 549 -2% | 648 -6% | 2.050 +13% | 235 -52% |
| Rage Fighter | 492 +14% | 523 -6% | 644 -6% | 2.292 +27% | 28 -94% |
| Grow Lancer | 238 -45% | 456 -18% | 582 -15% | 1.152 -36% | — NaN% |
| Rune Wizard | 446 +3% | 726 +30% | 974 +42% | 1.884 +4% | — NaN% |
| Slayer | 303 -30% | 547 -2% | 635 -8% | 2.048 +13% | — NaN% |
| Gun Crusher | 424 -2% | 669 +20% | 840 +22% | 2.094 +16% | — NaN% |
Nível 1000 (ML 600)
| Classe | Sem buff | Buff próprio | Party | Área (5) | Antes |
|---|---|---|---|---|---|
| Dark Wizard | 2.191 +4% | 2.453 +0% | 2.927 +0% | 7.017 -18% | 2.707 +21% |
| Dark Knight | 2.272 +8% | 2.369 -3% | 2.899 -1% | 10.343 +21% | 4.033 +80% |
| Fairy Elf | 2.128 +1% | 2.494 +2% | 2.889 -1% | 0 -100% | 2.759 +23% |
| Magic Gladiator | 2.176 +3% | 2.432 -1% | 2.896 -1% | 6.044 -29% | 3.015 +34% |
| Dark Lord | 2.200 +5% | 2.309 -6% | 2.884 -1% | 15.616 +82% | 1.650 -26% |
| Summoner | 2.181 +4% | 2.466 +1% | 2.895 -1% | 9.560 +12% | 1.168 -48% |
| Rage Fighter | 2.194 +4% | 2.489 +2% | 2.902 -0% | 9.486 +11% | 371 -83% |
| Grow Lancer | 2.772 +32% | 3.245 +33% | 4.239 +45% | 11.298 +32% | — NaN% |
| Rune Wizard | 1.604 -24% | 2.239 -9% | 2.291 -21% | 5.403 -37% | — NaN% |
| Slayer | 1.516 -28% | 1.832 -25% | 2.349 -19% | 10.211 +19% | — NaN% |
| Gun Crusher | 1.910 -9% | 2.595 +6% | 2.911 -0% | 9.200 +7% | — NaN% |
PvP 1×1#
Cada célula: a classe da linha contra a da coluna — tempo médio até alguém morrer e quantas vezes a linha vence. Sem buff.
Nível 400
| DW | DK | FE | MG | DL | SU | RF | GL | RW | SL | GC | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| DW | 9,7 s | 9,0 s · 59% | 6,9 s · 59% | 7,9 s · 54% | 8,1 s · 50% | 10,6 s · 55% | 14,6 s · 59% | 9,7 s · 56% | 10,5 s · 57% | 9,0 s · 57% | 10,0 s · 54% |
| DK | 9,0 s · 41% | 7,5 s | 5,9 s · 55% | 6,2 s · 60% | 7,2 s · 53% | 12,1 s · 45% | 15,3 s · 51% | 9,2 s · 48% | 9,5 s · 41% | 8,7 s · 60% | 9,3 s · 54% |
| FE | 6,9 s · 41% | 5,9 s · 45% | 5,6 s | 6,1 s · 51% | 8,6 s · 41% | 8,8 s · 54% | 14,9 s · 43% | 7,6 s · 45% | 8,8 s · 55% | 7,7 s · 49% | 8,1 s · 48% |
| MG | 7,9 s · 46% | 6,2 s · 40% | 6,1 s · 49% | 6,6 s | 7,0 s · 39% | 10,3 s · 55% | 15,6 s · 39% | 8,0 s · 39% | 9,7 s · 53% | 8,3 s · 57% | 8,5 s · 40% |
| DL | 8,1 s · 50% | 7,2 s · 48% | 8,6 s · 59% | 7,0 s · 61% | 5,8 s | 9,7 s · 49% | 12,0 s · 60% | 7,9 s · 50% | 8,9 s · 48% | 8,8 s · 55% | 8,5 s · 55% |
| SU | 10,6 s · 45% | 12,1 s · 55% | 8,8 s · 46% | 10,3 s · 45% | 9,7 s · 51% | 12,0 s | 14,7 s · 54% | 11,7 s · 44% | 12,7 s · 36% | 11,8 s · 59% | 11,9 s · 59% |
| RF | 14,6 s · 41% | 15,3 s · 49% | 14,9 s · 58% | 15,6 s · 61% | 12,0 s · 40% | 14,7 s · 46% | 17,6 s | 15,9 s · 48% | 17,3 s · 38% | 17,3 s · 59% | 18,0 s · 39% |
| GL | 9,7 s · 44% | 9,2 s · 53% | 7,6 s · 55% | 8,0 s · 61% | 7,9 s · 50% | 11,7 s · 56% | 15,9 s · 53% | 10,0 s | 11,8 s · 53% | 10,1 s · 53% | 10,8 s · 53% |
| RW | 10,5 s · 43% | 9,5 s · 59% | 8,8 s · 45% | 9,7 s · 48% | 8,9 s · 53% | 12,7 s · 64% | 17,3 s · 63% | 11,8 s · 48% | 11,4 s | 11,3 s · 64% | 11,9 s · 53% |
| SL | 9,0 s · 43% | 8,7 s · 40% | 7,7 s · 51% | 8,3 s · 43% | 8,8 s · 45% | 11,8 s · 41% | 17,3 s · 41% | 10,1 s · 48% | 11,3 s · 36% | 9,6 s | 10,9 s · 50% |
| GC | 10,0 s · 46% | 9,3 s · 46% | 8,1 s · 53% | 8,5 s · 60% | 8,5 s · 45% | 11,9 s · 41% | 18,0 s · 61% | 10,8 s · 48% | 11,9 s · 48% | 10,9 s · 50% | 10,1 s |
Nível 1000 (ML 600)
| DW | DK | FE | MG | DL | SU | RF | GL | RW | SL | GC | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| DW | 9,1 s | 6,3 s · 56% | 7,7 s · 60% | 9,0 s · 50% | 8,2 s · 51% | 10,6 s · 45% | 14,6 s · 55% | 9,8 s · 40% | 10,6 s · 49% | 9,5 s · 60% | 10,3 s · 57% |
| DK | 6,3 s · 44% | 4,9 s | 6,2 s · 65% | 7,6 s · 53% | 5,4 s · 51% | 7,7 s · 48% | 10,0 s · 43% | 7,4 s · 61% | 8,5 s · 50% | 7,2 s · 46% | 7,6 s · 53% |
| FE | 7,7 s · 40% | 6,2 s · 35% | 8,6 s | 8,7 s · 43% | 6,7 s · 31% | 10,3 s · 41% | 13,9 s · 48% | 9,3 s · 40% | 10,9 s · 41% | 9,2 s · 45% | 9,4 s · 45% |
| MG | 9,0 s · 50% | 7,6 s · 48% | 8,7 s · 58% | 10,1 s | 7,0 s · 34% | 10,6 s · 40% | 15,0 s · 59% | 9,3 s · 34% | 11,2 s · 44% | 9,5 s · 57% | 10,1 s · 50% |
| DL | 8,2 s · 49% | 5,4 s · 49% | 6,7 s · 69% | 7,0 s · 66% | 5,1 s | 7,9 s · 45% | 7,6 s · 53% | 7,1 s · 48% | 7,7 s · 43% | 7,2 s · 41% | 7,5 s · 46% |
| SU | 10,6 s · 55% | 7,7 s · 53% | 10,3 s · 59% | 10,6 s · 60% | 7,9 s · 55% | 11,3 s | 14,1 s · 68% | 10,5 s · 51% | 12,9 s · 36% | 10,6 s · 59% | 11,9 s · 51% |
| RF | 14,6 s · 45% | 10,0 s · 58% | 13,9 s · 53% | 15,0 s · 41% | 7,6 s · 48% | 14,1 s · 33% | 11,2 s | 12,6 s · 44% | 14,7 s · 48% | 12,5 s · 51% | 14,8 s · 56% |
| GL | 9,8 s · 60% | 7,4 s · 39% | 9,3 s · 60% | 9,3 s · 66% | 7,1 s · 53% | 10,5 s · 49% | 12,6 s · 56% | 10,0 s | 11,8 s · 57% | 9,7 s · 54% | 11,2 s · 49% |
| RW | 10,6 s · 51% | 8,5 s · 50% | 10,9 s · 59% | 11,2 s · 56% | 7,7 s · 58% | 12,9 s · 64% | 14,7 s · 53% | 11,8 s · 43% | 13,6 s | 10,9 s · 50% | 12,1 s · 53% |
| SL | 9,5 s · 40% | 7,2 s · 54% | 9,2 s · 55% | 9,5 s · 43% | 7,2 s · 59% | 10,6 s · 41% | 12,5 s · 49% | 9,7 s · 46% | 10,9 s · 50% | 9,1 s | 10,7 s · 60% |
| GC | 10,3 s · 43% | 7,6 s · 48% | 9,4 s · 55% | 10,1 s · 50% | 7,5 s · 54% | 11,9 s · 49% | 14,8 s · 44% | 11,2 s · 51% | 12,1 s · 48% | 10,7 s · 40% | 11,1 s |
Skills mais fortes de cada classe#
Dano por segundo de cada skill usada sozinha contra o monstro de teste, no nível 1000, em relação à mais forte da classe.
| Classe | 1 | 2 | 3 |
|---|---|---|---|
| Dark Wizard | Decay 100% | Hell Fire 100% | Soul Seeker 82% |
| Dark Knight | Frozen Stab 100% | Fire Blow 84% | Death Stab 80% |
| Fairy Elf | Starfall 100% | Ice Arrow 97% | Penetration 94% |
| Magic Gladiator | Sword Slash 100% | Chaos Blade 95% | Fire Blood 95% |
| Dark Lord | Birds 100% | Spirit Blast 93% | Wind Soul 93% |
| Summoner | Death Scythe 100% | Fire Beast 100% | Aqua Beast 100% |
| Rage Fighter | Chain Driver 100% | Dark Side 52% | Spirit Hook 49% |
| Grow Lancer | Magic Pin 100% | Harsh Strike 85% | Spin Step 71% |
| Rune Wizard | Rune Phrase 100% | Ice Storm 89% | Hell Fire 88% |
| Slayer | Pierce Attack 100% | Sword Inertia 93% | Bat Flock 87% |
| Gun Crusher | Bursting Flare 100% | Ice Blast 87% | Ice Break 70% |
Ajustes em vigor#
Quanto cada classe causa em monstros e em jogadores, e quanto recebe de outros jogadores, em relação ao jogo original. Entre o 400 e o 1000 o ajuste muda aos poucos com o Master Level.
| Classe | Monstros (400) | Monstros (1000) | Causa em PvP (400) | Causa em PvP (1000) | Recebe em PvP (400) | Recebe em PvP (1000) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Dark Wizard | -12% | -28% | -2% | -24% | +26% | +14% |
| Dark Knight | -35% | -42% | -60% | -46% | +57% | +90% |
| Fairy Elf | -44% | -18% | -39% | -37% | -4% | -10% |
| Magic Gladiator | -17% | -42% | -47% | -58% | -11% | -53% |
| Dark Lord | -37% | +12% | +17% | +52% | +12% | +28% |
| Summoner | +109% | +101% | +46% | +37% | -25% | -16% |
| Rage Fighter | +734% | +83% | +406% | +470% | -47% | +8% |
| Grow Lancer | 0% | 0% | -29% | -45% | +36% | +9% |
| Rune Wizard | 0% | 0% | +12% | +12% | -9% | -7% |
| Slayer | 0% | 0% | +11% | +29% | +8% | -7% |
| Gun Crusher | 0% | 0% | +3% | -2% | 0% | +1% |
Com outro equipamento#
Diferença de cada classe para a média no dano em monstros e % média de vitória no PvP (contra as outras 6), sem buff, com outros conjuntos — para o equilíbrio não depender de um set específico.
| DW | DK | FE | MG | DL | SU | RF | GL | RW | SL | GC | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +13, excelente completo · 400 · monstros | +12% | +18% | +4% | +7% | +18% | -1% | +21% | -47% | +3% | -26% | -9% |
| +13, excelente completo · 400 · vitórias PvP | 55% | 47% | 57% | 45% | 67% | 42% | 49% | 52% | 47% | 39% | 52% |
| +13, excelente completo · 1000 · monstros | +0% | +12% | +0% | +6% | +12% | -1% | +5% | +33% | -25% | -28% | -15% |
| +13, excelente completo · 1000 · vitórias PvP | 48% | 52% | 46% | 48% | 65% | 47% | 48% | 57% | 52% | 47% | 42% |
| +15, 3 opções excelentes · 400 · monstros | +15% | +10% | +4% | -0% | +16% | +11% | +8% | -50% | +17% | -29% | -2% |
| +15, 3 opções excelentes · 400 · vitórias PvP | 55% | 52% | 62% | 51% | 54% | 48% | 40% | 34% | 46% | 54% | 56% |
| +15, 3 opções excelentes · 1000 · monstros | +7% | +7% | +3% | +2% | +4% | +4% | +4% | +29% | -23% | -29% | -8% |
| +15, 3 opções excelentes · 1000 · vitórias PvP | 55% | 48% | 48% | 55% | 51% | 55% | 39% | 44% | 47% | 58% | 53% |
PvP com Ressonância#
Contra monstros a Ressonância das gemas vale inteira (até +500% de dano e de defesa). Contra jogador ela vale menos, e dos dois lados: com k = 1 + o bônus da Ressonância (1 sem gema, 6 com tudo no grau 10), o golpe de quem bate é multiplicado por k0.48 e o dano que chega em quem apanha é dividido por k0.73. A defesa extra da Ressonância não conta contra jogador nem aumenta o SD, e contra jogador os efeitos de gema que olham a vida (Rubi, Kalima, Crywolf, Noria, Pérola) olham a vida junto com o SD — o roubo de vida do Rubi devolve vida e SD. Resultado: entre dois personagens com a mesma Ressonância a luta fica um pouco mais longa conforme o grau sobe (~10 s sem gema, ~15 s com tudo no grau 10), e quem tem mais Ressonância vence com folga, sem matar num golpe só. A tabela usa o mesmo kit de 4 gemas nos dois lados (Coração de Balgass, Sombra de Kalima, Rubi Sangrento e Âmbar de Tarkan — o efeito de cada gema vale metade contra jogador), set completo, sem buff.
| Gemas | Luta (400) | Pior confronto (400) | Luta (1000) | Pior confronto (1000) |
|---|---|---|---|---|
| Sem gemas | 10,3 s | GC×RF 66% | 9,8 s | SU×RF 61% |
| 4 gemas grau 5 | 11,6 s | RW×RF 63% | 11,2 s | RW×FE 65% |
| 4 gemas grau 7 | 13,0 s | SL×DL 65% | 12,7 s | GL×MG 74% |
| 4 gemas grau 10 | 16,2 s | GL×GC 71% | 16,2 s | GL×MG 68% |
- Grau 10 contra grau 5: o grau 10 vence 100% das lutas no nível 400 (em 7,4 s) e 100% no 1000 (em 7,2 s).
- Grau 10 contra grau 0: o grau 10 vence 100% das lutas no nível 400 (em 5,6 s) e 100% no 1000 (em 5,4 s).
- Grau 7 contra grau 5: o grau 7 vence 97% das lutas no nível 400 (em 10,5 s) e 96% no 1000 (em 10,4 s).
Relatos dos jogadores e balanceamento automático#
- Relatar: no menu ⚖ Balanço do jogo, aba Relatar, conte o que acontece (contra monstros ou contra jogadores, a sua classe e contra quem, até 600 letras). Seu personagem vai junto sozinho: nível, Master Level, atributos, vida, SD, defesa, itens equipados e buffs ativos. Um relato por conta a cada 6 horas.
- Análise: uma IA lê o relato e escolhe o teste (nível 400 ou 1000, sem buff, buff próprio ou party, qual confronto). Quem decide é a simulação com a lógica real do servidor, não a IA: se a classe estiver a mais de 10% da média no PvM, ou o confronto passar de 65% de vitória (ou a luta sair de 6–15 s), é erro do sistema. Dentro da meta, o relato volta com uma dica (build, equipamento, skills). A resposta aparece na aba Relatar e no chat.
- Balanceamento automático: no máximo 1 vez a cada 3 dias, de madrugada (3h–6h de Brasília), o sistema roda a simulação completa. Se houver relato confirmado como erro do sistema ou alguma meta fora do lugar, calcula um ajuste em que cada número muda no máximo 5%, simula de novo e só aplica se melhorar sem tirar nenhuma outra meta do lugar. Vale na hora, sem manutenção, com aviso no chat.
- Transparência: cada rodada automática entra no histórico do painel ⚖ Balanço com o que mudou, o motivo e o número dos relatos que a motivaram. A administração pode pausar o ciclo ou voltar para a versão anterior.
O que mudou#
As 11 classes no PvP e reflexo igual para todas · v5.7 · 12/10/2026
- Grow Lancer, Rune Wizard, Slayer e Gun Crusher entraram no balanço do PvP, com os mesmos personagens, sets e metas das outras 7: luta de uns 10 segundos e nenhum confronto acima de 65% de vitória. Antes delas o Grow Lancer vencia 98 a 100% contra todas as classes e a Slayer perdia quase tudo.
- Reflexo contra jogador: volta a porcentagem do dano que o golpe causou, igual para toda classe, como no MU original. Antes voltava na escala de PvP de quem refletia, e as classes de golpe cru alto (Dark Knight, Slayer, Grow Lancer) recebiam de volta 2 a 7 vezes o reflexo nominal — a mesma luta virava de lado conforme o set tivesse ou não a opção de reflexo.
- Os buffs próprios das 4 classes novas (Wrath, Obsidian e Circle Shield; Burst e Haste; Detection e Demolish; Fixed Fire) passaram a contar como "buff da classe" no PvP, como os das outras. As 7 clássicas quase não mudaram: os confrontos entre elas foram reajustados junto, com variação de poucos por cento.
Igual no spot e no chefe: acerto pela defesa do monstro · v5.6 · 12/10/2026
- Contra monstro de defesa alta, quem bate muitas vezes fraco (Grow Lancer, Slayer, Dark Knight, Magic Gladiator) quase não arranhava: no Balgass dava 2 mil por minuto contra 37 mil do Rune Wizard. Agora o golpe tem um acerto pela DEFESA do monstro — o mesmo para chefe e para spot, porque é tudo monstro — e nos chefes testados (Balgass, Nightmare, Erohim) as 11 classes ficaram perto da mesma média. Abaixo de 660 de defesa nada muda, e o acerto some com o Master Level (o 1000 já tinha o seu balanço).
- O acerto da caça em área (5.5) foi refeito junto, para o spot continuar equilibrado com o acerto novo: a média de dano por minuto na caça continua a mesma.
Caça em área equilibrada entre as classes e chefes sem veneno · v5.5 · 12/10/2026
- Caçando num spot de verdade, as classes de magia em área tiravam até 3 vezes mais vida por minuto que as de alvo único (Elfa, Grow Lancer, Slayer). Agora o golpe nos monstros EXTRAS da área tem um acerto por classe: menos para Dark Wizard, Magic Gladiator, Rune Wizard e Summoner, mais para Dark Knight, Elfa, Dark Lord, Rage Fighter, Grow Lancer e Slayer — todas perto da mesma média. O alvo principal, os chefes e o PvP não mudam.
- Chefes não pegam mais o veneno que tira % da vida (Poison, Decay): ele tirava 3% da vida do chefe a cada 2 segundos e derretia qualquer chefe com Dark Wizard, Magic Gladiator e Rune Wizard. Nos monstros comuns o veneno continua igual.
Skills das seasons novas valendo e renovação do MG · v5.4 · 10/10/2026
- As skills das seasons novas com número alto (Chaos Blade, Havok Spear e as cargas do MG, Raining Arrow, Focus Shot e os buffs novos da Elfa, Crown Force e Battle Glory do Dark Lord, as da Ruud Shop) não saíam: o golpe virava outra skill. Agora saem, e o balanceamento passou a contar com elas. Para o dano médio contra monstros continuar o mesmo, o multiplicador de PvM da Elfa caiu 12% e o do MG 14% no nível 400 (7% e 5% no 1000); as outras classes mudaram 1 a 3%. O PvP ficou praticamente igual.
- Renovação do Magic Gladiator (Season 16): duas espadas de uma mão (iguais, 65% de cada) ou uma de duas mãos; ou dois cajados, com 30% do poder mágico do da esquerda. Spiral Charge e Fire Blood pedem espada de duas mãos, Crusher Charge e Ice Blood de uma mão, Elemental Charge cajado. Fire Slash custa 12 de AG.
Árvore de Master da Season 16 · v5.3 · 09/10/2026
- Árvore de Master da Season 16: as classes novas ganharam o reforço e a maestria das skills delas, da asa de 3ª e da arma; as antigas, o reforço das skills da Season 12 e a defesa elemental. Onde a Season 16 só renumerou um nó que a classe já tinha, ele não entra de novo (somaria duas vezes). Com isso a árvore do nível 1000 mudou um pouco, e o ajuste corrigiu de 1 a 5% o dano e a defesa de cada classe para manter as metas (o Rage Fighter era o mais afetado: os nós novos da Phoenix Shot tiravam pontos do PvP).
Área em volta do alvo · v5.2 · 02/10/2026
- Área em volta do alvo: Death Stab (DK), Fire Burst (DL), Chain Lightning (Summoner), Dragon Lore e Phoenix Shot (RF) agora atingem quem está em volta do ALVO, como no MU original — antes a área era contada a partir de quem bate, e a Death Stab não pegava quem estava logo atrás do monstro. Contra grupos de monstros a Death Stab rende mais, e o DK no nível 1000 passou a investir nela na árvore de master; no PvP isso deixava o DK acima das outras classes. Os confrontos foram recentrados pela simulação; o dano em monstro e a duração das lutas continuam na meta.
Montaria 30% mais lenta · v5.1 · 01/10/2026
- Montaria 30% mais lenta: as montarias (Dark Horse, Fenrir, Uniria, Dinorant) passaram a andar 30% mais devagar, como o resto do movimento — inclusive com a montaria oculta. O Dark Lord luta montado no Dark Horse e chega no alcance um pouco depois, e alguns confrontos mudaram (o DL contra o DK com +13 e o buff próprio passava de 65%). Os confrontos foram recentrados pela simulação; o dano e a duração das lutas continuam iguais.
Rage Fighter e PvP com Ressonância · v5 · 01/10/2026
- Rage Fighter: o bônus fixo das skills (vitalidade/10 no Chain Driver, energia/10 no Dragon Lore, agilidade/8 + energia/10 no Dark Side) agora entra antes da defesa do alvo, como o dano das outras classes. Antes uma parte do golpe do RF não sentia equipamento nenhum, nem o dele nem o do alvo: trocar +15 por +13 ou mudar as opções excelentes mudava o dano das outras classes e não o do RF, e o confronto virava de lado conforme o set. Os confrontos do RF e do DK agora ficam dentro da meta com +15, +13 e 3 opções excelentes.
- PvP com Ressonância: contra jogador a Ressonância das gemas agora vale menos que contra monstros, e dos dois lados — aumenta o dano de quem bate e diminui o dano que chega em quem apanha. Antes ela multiplicava o dano por até 6 e a luta entre dois personagens com tudo no grau 10 acabava em uns 4 segundos. Agora, com a mesma Ressonância, a luta cresce aos poucos com o grau: uns 10 s sem gema, 11 s com as 4 gemas no grau 5, 12 s no grau 7 e 15 s no grau 10. Quem tem mais Ressonância vence com folga, sem matar num golpe só: grau 10 contra grau 5 vence quase todas, em uns 7 s. Contra monstros nada muda: continua +500% de dano e de defesa.
- A defesa extra da Ressonância não aumenta mais o SD (que só vale contra jogador): antes cada classe ganhava SD de um jeito, conforme a própria defesa. E contra jogador os efeitos de gema que olham a vida (Rubi Sangrento, Sombra de Kalima, Chama de Crywolf, Estrela de Noria, Pérola de Atlans) olham a vida junto com o SD, e o roubo de vida do Rubi devolve vida e SD. Antes a classe de pouca vida (Elfa, MG) ganhava muito mais com o Rubi que a de muita vida (RF, DK): com 2 gemas de dano e 2 de defesa a Elfa vencia 85% das lutas e o RF 24%.
- O que ainda fica fora da meta, por ser do próprio equipamento: Elfa contra Dark Lord no nível 400 com o buff próprio vai de 33% (+15) a 70% (3 opções excelentes) — o golpe do DL fica perto da defesa da Elfa e depende muito do golpe excelente, que o set de 3 opções não tem. Um número só não fecha os dois sets; o acerto desse confronto fica no meio.
Equilíbrio com qualquer equipamento · v4 · 01/10/2026
- Contra jogador, a defesa agora reduz o golpe de forma contínua: um golpe na altura da defesa do alvo vale metade, um golpe muito acima dela quase não perde nada e nenhum golpe zera. Antes era golpe menos defesa: quem batia perto da defesa do alvo sentia demais qualquer diferença de equipamento (trocar +15 por +13 mudava o dano de uma classe em 0% e o de outra em 85%), e a opção de taxa de dano excelente decidia lutas. Contra monstros nada muda.
- O reflexo de dano (itens excelentes e Damage Reflect) agora volta na escala certa de cada classe contra jogador. O Rage Fighter, que bate com as taxas de PvP mais baixas do MU original, refletia cerca de 14 vezes mais do que devia: ganhava lutas pelo reflexo da armadura e perdia quase todas com um set sem a opção de reflexo. Para compensar, o dano do RF contra jogadores subiu.
- Resultado: com +15, com +13 ou com 3 opções excelentes, o dano em monstros de cada classe fica a até 13% da média (5% no set completo), e a luta 1×1 entre personagens parecidos dura de 8 a 12 segundos nos três sets. No PvP nenhum confronto passa de 65% de vitória no set completo; com +13 ou 3 opções, poucos confrontos chegam a 66–70% (Elfa × Dark Lord, Elfa × Rage Fighter e Dark Knight contra DW e Summoner): são pares em que o próprio equipamento muda quem vence, em 28 a 39 pontos, e o acerto deles fica no meio.
- Na simulação, o PvP agora também usa poção de mana (como na caça), e a escolha da rotação ficou mais completa: as 5 skills mais fortes de cada classe são testadas na frente e o DK testa todos os combos. O DK que aparecia uns 25% mais fraco com o set de 3 opções era a simulação escolhendo um combo pior (com o Blood Storm, de recarga longa), não o personagem.
- O balanceamento automático de 3 em 3 dias agora também acerta os buffs de party (o dano em monstros e cada confronto em party) e só aplica um ajuste se nenhuma meta piorar em nenhum dos três sets de equipamento.
Velocidade de ataque exata · v3 · 29/09/2026
- Cada personagem agora bate no ritmo exato da própria velocidade de ataque (ou de magia, nas skills mágicas). Antes o servidor arredondava o golpe para blocos de 250 ms: um intervalo de 800 ms virava 1000, e 5% a mais de velocidade às vezes não mudava nada e às vezes davam 25% a mais de golpes. Agora todo ponto de agilidade, opção excelente de velocidade ou buff de velocidade conta na proporção certa.
- Com isso o dano de cada classe mudou (quem caía no pior arredondamento ganhou golpes), e o balanceamento foi refeito do zero pela simulação: dano por segundo em monstros igual entre as 7 classes (até 5% da média) e luta 1×1 de cerca de 10 segundos (8,8 a 11 s), nos níveis 400 e 1000, sem buff, com o buff próprio e em party. A média de dano do jogo continua a mesma.
- Com o set de 3 opções excelentes, no nível 1000 o DK fica uns 25% abaixo da média e o DW uns 15% acima: o dano do DK no Master Level depende muito do dano excelente, e esse set não tem a opção de taxa de dano excelente. No nível 400 o set de 3 opções agora fica dentro da meta de dano em monstros.
Party e variações de equipamento · v2 · 29/09/2026
- Em party, com os buffs das outras classes (Elfa, DL, DK, RF…), as 7 classes continuam com o mesmo dano por segundo em monstros e o PvP continua equilibrado — antes o Rage Fighter buffado vencia quase todas as lutas.
- Skills de vários golpes (Rage Fighter): o bônus fixo dos buffs (Greater Damage, Critical Damage…) agora conta uma vez por uso, dividido entre os golpes, em vez de uma vez por golpe.
- Duas armas (DK com duas espadas, Summoner com bastão e livro): as opções excelentes de velocidade, dano e taxa de dano excelente das armas contam a média das duas mãos, e não a soma. Antes o DK dependia dessas opções bem mais que as outras classes. O Dark Raven do DL segue o mesmo ajuste de dano do DL.
- O equilíbrio agora vale também com outros equipamentos (+13, e excelente com outras opções), não só com o set de teste. Contra jogador, o reflexo de dano dos itens excelentes vale 20% (5 peças com reflexo = 5%); contra monstro continua inteiro.
Primeiro balanceamento de classes · v1 · 29/09/2026
- As 7 classes agora causam o mesmo dano por segundo em monstros (até 10% da média) no nível 400 e no 1000, com e sem o buff da própria classe. A média do jogo ficou igual: quem estava acima desceu, quem estava abaixo subiu.
- Rage Fighter: as skills voltam a acertar várias vezes por uso, como no MU original (Chain Driver, Dragon Lore e Phoenix Shot 4 golpes; Large Ring Blower, Upper Beast e Dark Side 2). Antes saía um golpe só e o RF batia um quarto do que devia.
- PvP: o escudo SD não se recupera mais no meio da luta — só 5 s depois do último golpe trocado. Antes ele voltava mais rápido do que caía e a luta virava uma corrida lenta de vida.
- PvP: uma luta 1×1 entre personagens parecidos dura uns 10 segundos, e cada confronto de classes foi acertado para nenhuma ter vantagem grande sobre outra. O reflexo de dano agora passa pelo SD de quem bateu, como um golpe.
- Buffs de classe: continuam inteiros contra monstros; no PvP, Mana Shield, Damage Reflect e o dano de quem está com o próprio buff foram ajustados para a luta ficar equilibrada com e sem buff. O Berserker do Summoner deu parte do bônus para o dano base da classe.
Simulação: tools/dev/sim-balanco.ts (lógica real do servidor); ajuste: tools/dev/ajusta-balanco.ts; metas travadas em server/src/game/test-balanco.ts.
Referência no código: shared/src/balanco.ts · shared/balanco-dados.json · server/src/game/balanco-ciclo.ts · server/src/game/combat.ts → rollPlayerDamage, rollPvPDamage · tools/dev/sim-balanco.ts