Acheron WorldDocumentação

Atributos

STR, DEX, VIT, ENE e Command — o que cada ponto faz de verdade na sua classe.

Cada nível dá 5 pontos para você distribuir. Ao longo de uma carreira até o nível 400 isso dá quase 2.000 pontos, e a diferença entre um personagem bom e um ruim está em onde eles foram parar. Esta página explica exatamente o que cada ponto faz — não o que ele "costuma fazer" no MU.

Abra a janela de personagem (C) para ver os atributos derivados calculados ao vivo. Com pontos livres, cada atributo tem dois botões: + põe 1 ponto e +100 põe 100 de uma vez (ou o que sobrar, se for menos).

Os cinco atributos#

Strength (STR)#

Dá dano físico. A conversão depende da classe: um Dark Knight tira dano mínimo de STR ÷ 8 e máximo de STR ÷ 4; um Dark Wizard, de STR ÷ 6 e ÷ 4. Na Fairy Elf e na Summoner o dano usa STR + DEX somados.

STR também entra na taxa de acerto de todas as classes (STR ÷ 4, ou ÷ 6 no Rage Fighter) e é requisito da maioria das armas e armaduras pesadas.

Agility / Dexterity (DEX)#

O atributo mais versátil. Um ponto de DEX faz, ao mesmo tempo:

  • Taxa de acerto contra monstros;
  • Defesa, dividida por um número da classe: Dark Knight e Summoner ÷ 3, Dark Wizard e Magic Gladiator ÷ 4, Dark Lord ÷ 7, Rage Fighter ÷ 8, Fairy Elf ÷ 10;
  • Taxa de esquiva (defesa de sucesso), também dividida por classe;
  • Velocidade de ataque, dividida por classe: Fairy Elf ÷ 50 (a melhor de longe), Dark Wizard e Summoner ÷ 20, Dark Knight e Magic Gladiator ÷ 15, Dark Lord e Rage Fighter ÷ 10;
  • Acerto e esquiva em PvP, com constantes próprias — a Dark Knight ganha 4,5 de acerto PvP por ponto de DEX, a Fairy Elf ganha só 0,6.

Repare na inversão: a elfa é rápida mas erra em PvP; a Dark Knight é lenta mas quase não erra. Isso é de propósito.

Vitality (VIT)#

Dá vida. Dark Knight ganha 3 de HP por ponto; todas as outras classes ganham 2.

No Rage Fighter, VIT também dá dano físico (VIT ÷ 15 no mínimo e ÷ 12 no máximo). É a única classe do jogo em que o atributo defensivo é também ofensivo.

Energy (ENE)#

Dá mana e dano mágico. O dano mágico é igual em todas as classes: ENE ÷ 9 de mínimo e ENE ÷ 4 de máximo.

A mana por ponto varia: Dark Wizard e Magic Gladiator ganham 2, Fairy Elf, Dark Lord e Summoner 1,5, Rage Fighter 1,3, Dark Knight apenas 1.

Em Magic Gladiator (ENE ÷ 12 e ÷ 8) e Dark Lord (ENE ÷ 14 e ÷ 10), ENE também soma dano físico.

Command (CMD)#

Exclusivo do Dark Lord, que começa com 25 pontos nele. Alimenta o Dark Horse, o Dark Raven e as habilidades de comando de party. Também entra na taxa de acerto (CMD ÷ 10) e conta no cálculo do escudo (SD) do Dark Lord — nenhuma outra classe tem esse bônus.

Atributos derivados#

A janela de personagem mostra os números que saem da conta:

DerivadoDe onde vem
Dano físico mín/máxfórmula da classe + dano das armas
Dano mágico mín/máxENE ÷ 9 e ÷ 4, multiplicado pelo % de magia do cajado
Taxa de acertonível × 5 + DEX × 3/2 + STR ÷ 4 (varia por classe)
DefesaDEX ÷ (divisor da classe) + defesa dos itens
Taxa de defesaDEX ÷ (3, 4, 7 ou 10, conforme a classe)
Velocidade de ataqueDEX ÷ (divisor da classe) + velocidade dos itens
Vida máximabase da classe + nível × ganho + VIT × conversão
Mana máximabase da classe + nível × ganho + ENE × conversão
SD (escudo)(soma dos atributos × 1,2) + nível² ÷ 15 + defesa ÷ 2
AG / BPcoeficientes por classe sobre os cinco atributos
Crítico5% de base, +5% por item com Luck
Excelente3% de base, +10% por arma excellent com a opção certa

Repare no SD: ele cresce com o quadrado do nível. Um personagem de nível 400 tem quase 11.000 pontos de escudo só pelo nível, antes de contar atributos e defesa. É por isso que PvP de nível alto demora — veja duelo.

Especialização#

Desde 8 de outubro de 2026 (Season 12 do MU), quem leva um atributo bem alto ganha um bônus de especialização, que aparece na ficha do personagem (tecla C) num quadro próprio. O bônus cresce com o atributo e chega ao máximo de 4,5% com 3.000 pontos.

ClasseAtributoBônus
Dark Knight, Dark Lord, Grow LancerForça · Agilidadedano em monstros · defesa contra monstros
Rage FighterForçadano em monstros
Magic GladiatorForça · Energiadano em monstros (vale o maior dos dois)
Fairy ElfAgilidadedano em monstros · taxa de defesa · defesa PvP
SlayerAgilidadedano em monstros · taxa de defesa
Dark Wizard, Rune Wizard, Gun CrusherAgilidade · Energiataxa de acerto · acerto PvP · dano em monstros
SummonerEnergiadano em monstros (magia e maldição)

Quanto vale, pelo valor do atributo:

AtributoBônus
1.000+0,7%
1.500+1%
1.501 a 2.000+2,3% a +3%
2.001 a 3.000+3% a +4,5%
acima de 3.000+4,5%

A Elfa e a Slayer precisam de mais Agilidade (os degraus são 1.800, 2.100 e 3.000), e a Energia do Magic Gladiator usa 1.800, 2.500 e 3.000. Os bônus de dano e de defesa valem só contra monstros: no PvP só contam os que dizem "PvP".

Onde colocar os pontos#

Dark Knight#

STR e VIT. A regra clássica: STR até conseguir equipar a próxima arma, VIT com o resto. DEX só o suficiente para usar o equipamento. É o build mais fácil de acertar do jogo.

Dark Wizard#

ENE quase tudo. STR só para equipar armadura e cajado. Coloque VIT apenas se estiver morrendo demais; o Dark Wizard resolve sobrevivência com distância, não com vida.

Fairy Elf#

DEX quase tudo — ela ganha dano, velocidade e acerto de uma vez. STR para os requisitos do arco. Se for jogar de suporte, ENE para sustentar os buffs.

Magic Gladiator#

Escolha um lado. STR pura funciona e é simples; ENE rende dano físico e mágico e mana, mas em taxa pior. Misturar meio a meio costuma dar um personagem mediano nos dois papéis.

Dark Lord#

STR e CMD, com VIT o suficiente para não cair. O CMD é o que diferencia um Dark Lord de um Dark Knight mal feito.

Summoner#

ENE para a magia, DEX porque a defesa dela sai de DEX ÷ 3 (a melhor do jogo). STR só para os requisitos.

Rage Fighter#

VIT é dano e vida ao mesmo tempo — invista pesado. STR para os requisitos e o dano principal. É a classe que menos precisa pensar em trade-off.

Os pontos não voltam#

Não há como redistribuir pontos: os pontos que você gasta ficam gastos (o reset está desligado por enquanto). Quando ligado, o reset do nível 400 zera tudo de uma vez — atributos de volta aos da classe, nível 1 e 25 pontos livres por reset — e você distribui de novo na subida. Distribua devagar, alguns níveis por vez, em vez de despejar tudo de uma vez — especialmente antes do nível 100, quando você ainda está descobrindo como a classe joga.

Ao passar do nível 400 você entra no Master Level, que usa outra moeda de pontos, gastos numa árvore de skills e não nos atributos.