Acheron WorldDocumentação

Fórmulas

Dano, defesa, taxa de acerto, experiência e custo de skill — as contas reais do servidor, em português.

11classes com fórmula própria
400nível máximo
54.828.089EXP até o nível 400
nível ÷ 10piso de dano

Esta página traduz para texto o que o servidor realmente calcula. Todos os valores vêm dos mesmos arquivos que o jogo usa em tempo real — nada aqui é aproximação.

Atributos derivados#

Sempre que você equipa algo, sobe de nível ou distribui pontos, o servidor recalcula tudo do zero a partir dos cinco atributos, do nível, da classe e dos itens equipados. As constantes por classe são estas:

11 linhas
Dark WizardDWfor ÷ 6 a for ÷ 4ene ÷ 9 a ene ÷ 4nível × 5 + agi × 3 ÷ 2 + for ÷ 4agi ÷ 4agi ÷ 3agi ÷ 20110%
Dark KnightDKfor ÷ 8 a for ÷ 4ene ÷ 9 a ene ÷ 4nível × 5 + agi × 3 ÷ 2 + for ÷ 4agi ÷ 3agi ÷ 3agi ÷ 15110%
Fairy ElfFE(for + agi) ÷ 7 a (for + agi) ÷ 4ene ÷ 9 a ene ÷ 4nível × 5 + agi × 3 ÷ 2 + for ÷ 4agi ÷ 10agi ÷ 4agi ÷ 50110%
Magic GladiatorMGfor ÷ 6 + ene ÷ 12 a for ÷ 4 + ene ÷ 8ene ÷ 9 a ene ÷ 4nível × 5 + agi × 3 ÷ 2 + for ÷ 4agi ÷ 4agi ÷ 3agi ÷ 15150%
Dark LordDLfor ÷ 7 + ene ÷ 14 a for ÷ 5 + ene ÷ 10ene ÷ 9 a ene ÷ 4nível × 5 + agi × 6 ÷ 2 + for ÷ 4 + cmd ÷ 10agi ÷ 7agi ÷ 7agi ÷ 1070%
SummonerSU(for + agi) ÷ 8 a (for + agi) ÷ 4ene ÷ 9 a ene ÷ 4nível × 5 + agi × 3 ÷ 2 + for ÷ 4agi ÷ 3agi ÷ 4agi ÷ 2070%
Rage FighterRFfor ÷ 7 + vit ÷ 15 a for ÷ 5 + vit ÷ 12ene ÷ 9 a ene ÷ 4nível × 3 + agi × 5 ÷ 4 + for ÷ 6agi ÷ 8agi ÷ 10agi ÷ 1036%
Grow LancerGLfor ÷ 8 a for ÷ 4ene ÷ 9 a ene ÷ 4nível × 5 + agi × 5 ÷ 4 + for ÷ 4agi ÷ 7agi ÷ 4agi ÷ 2040%
Rune WizardRWfor ÷ 8 a for ÷ 4ene ÷ 9 a ene ÷ 4nível × 5 + agi × 3 ÷ 2 + for ÷ 4agi ÷ 5agi ÷ 3agi ÷ 1260%
SlayerSLfor ÷ 9 a for ÷ 5ene ÷ 9 a ene ÷ 4nível × 5 + agi × 3 ÷ 2 + for ÷ 4agi ÷ 5agi ÷ 3agi ÷ 1237%
Gun CrusherGCfor ÷ 8 a for ÷ 5ene ÷ 8 a ene ÷ 4nível × 5 + agi × 3 ÷ 2 + for ÷ 4agi ÷ 4agi ÷ 4agi ÷ 20100%

for = força, agi = agilidade, vit = vitalidade, ene = energia, cmd = comando. Toda divisão é inteira (o resto é descartado). O dano das armas é somado depois, já com a opção adicional da arma (+4% por ponto) aplicada.

Vida, mana, escudo e AG#

11 linhas
Dark Wizard60 + (nível − 1) × 1 + vit × 260 + (nível − 1) × 2 + ene × 2
Dark Knight110 + (nível − 1) × 2 + vit × 320 + (nível − 1) × 0.5 + ene × 1
Fairy Elf80 + (nível − 1) × 1 + vit × 230 + (nível − 1) × 1.5 + ene × 1.5
Magic Gladiator110 + (nível − 1) × 1 + vit × 260 + (nível − 1) × 1 + ene × 2
Dark Lord90 + (nível − 1) × 1.5 + vit × 240 + (nível − 1) × 1 + ene × 1.5
Summoner70 + (nível − 1) × 1 + vit × 240 + (nível − 1) × 1.5 + ene × 1.5
Rage Fighter100 + (nível − 1) × 1.3 + vit × 240 + (nível − 1) × 1 + ene × 1.3
Grow Lancer110 + (nível − 1) × 2 + vit × 240 + (nível − 1) × 1 + ene × 1
Rune Wizard60 + (nível − 1) × 1.2 + vit × 260 + (nível − 1) × 1.8 + ene × 1.5
Slayer130 + (nível − 1) × 1.2 + vit × 210 + (nível − 1) × 1.8 + ene × 1.5
Gun Crusher100 + (nível − 1) × 1.5 + vit × 280 + (nível − 1) × 1.5 + ene × 2
  • Escudo (SD) — (soma dos atributos × 12) ÷ 10 + nível² ÷ 15 + defesa ÷ 2. O Dark Lord soma o comando na conta.
  • AG (BP) — cada classe tem pesos próprios para força, agilidade, vitalidade, energia e comando; Dark Knight e Rage Fighter dependem quase só de energia (peso 1,0), enquanto o Dark Lord é a única classe que aproveita comando.
  • Subir de nível dá 5 pontos de atributo e não enche a vida: só os máximos são recalculados.

Atributos iniciais#

11 linhas
Dark Wizard18181530—6060
Dark Knight28202510—11020
Fairy Elf22252015—8030
Magic Gladiator26262626—11060
Dark Lord26202015259040
Summoner21211823—7040
Rage Fighter32272520—10040
Grow Lancer30302524—11040
Rune Wizard13181440—6060
Slayer28301510—13010
Gun Crusher20182025—10080

Acerto e erro#

Antes de calcular o dano, o servidor decide se o golpe acerta. Contra monstros a conta compara a sua taxa de acerto com a taxa de defesa do alvo:

  1. Se a sua taxa de acerto for menor que a taxa de defesa do alvo, é erro em 95% das vezes; nos outros 5% o golpe acerta de raspão e causa 30% do dano.
  2. Caso contrário, sorteia-se um número entre 0 e a sua taxa de acerto: se ele cair abaixo da taxa de defesa do alvo, é erro.

No PvP a conta é outra: a chance de acerto é 100 × [acertoPvP ÷ (acertoPvP + defesaPvP)] × 2 × [seu nível ÷ (seu nível + nível do alvo)], com desconto de 5, 10 ou 15 pontos quando o alvo está 100, 200 ou 300 níveis acima, e sempre presa entre 2% e 100%.

7 linhas
Dark Wizardnível × 3 + agi × 4nível × 2 + agi ÷ 4
Dark Knightnível × 3 + agi × 4,5nível × 2 + agi ÷ 2
Fairy Elfnível × 3 + agi × 0,6nível × 2 + agi ÷ 10
Magic Gladiatornível × 3 + agi × 3,5nível × 2 + agi ÷ 4
Dark Lordnível × 3 + agi × 4nível × 2 + agi ÷ 2
Summonernível × 3 + agi × 3,5nível × 2 + agi ÷ 2
Rage Fighternível × 2,6 + agi × 3,6nível × 1,5 + agi ÷ 5

Dano contra monstros#

  1. Defesa do alvo — buffs de redução (Lesser Defense) e o pierce do Sword Power descem a defesa do monstro; Greater Ignore Defense Rate tem uma chance de zerá-la.
  2. Base — dano físico ou mágico da classe, conforme a skill. O dano da skill é somado aqui.
  3. Crítico e excellent — crítico usa o dano máximo cheio mais o bônus de dano crítico; excellent usa o dano máximo ×1,2. Sem nenhum dos dois, sorteia-se entre mínimo e máximo. Crítico começa em 5% (+5% por item com Luck) e excellent em 3% (+10% por arma com o bit de taxa excellent).
  4. Multiplicador de classe por skill — Dark Knight nas skills de arma: 200 + energia ÷ 10% (teto 500%); Dark Lord nas skills dele: 200 + energia ÷ 20% (teto 500%); outras classes nessas skills: 200% fixo.
  5. Defesa é subtraída; um golpe de raspão vira 30%.
  6. Piso — o dano nunca cai abaixo de seu nível ÷ 10 (mínimo 1).
  7. Taxa da classe — multiplica pelo DamageRatePvM (110% para Dark Wizard e Fairy Elf, 150% para Magic Gladiator, 70% para Dark Lord e assim por diante; veja a tabela acima).
  8. Double e Triple — Double dobra o dano; Triple triplica o que sobrou. O VIP soma +0,5% por nível na chance de Double e +0,25% na de Triple.
  9. Combo — encadeando três skills, o dano vira dano × 2 + (for + agi + ene) ÷ 2.

Contra o jogador, o alvo usa metade da defesa dele; depois o dano entra primeiro no escudo (SD), que absorve 90%, e só o resto vai para a vida. Um atacante Rage Fighter causa bem menos dano em PvP: a matriz de classes corta o dano dele para 10% a 20% conforme o alvo.

Dano do monstro em você#

  • Sorteio entre o dano mínimo e máximo do monstro, menos metade da sua defesa (mínimo 1).
  • Defense stance (a skill de defesa do Dark Knight) corta 50% do golpe.
  • Mana Shield é redução pura de uma porcentagem — não drena mana.
  • À noite, em mapa aberto, os monstros causam +20% e recebem −10%.
  • O intervalo entre os golpes de um monstro fica entre 0,7 s e 2,5 s. O seu é 1 ÷ (0,55 + velocidade de ataque ÷ 120), com teto de 2,5 ataques por segundo.

Experiência#

A experiência bruta por monstro está detalhada na página de Monstros. Sobre ela incidem, nesta ordem, os multiplicadores do jogador:

9 linhas
VIP+5% por níveltambém +5% de zen por nível, só na pilha que cai do monstro
Guilda+2% por nívelnível máximo 10 = +20%
Noite (mapa aberto)+20%das 18h30 às 6h do relógio do jogo
Chuva+10% de dia · +30% à noitecusta −10% em todas as chances de item
Tempestade+15% de dia · +35% à noitecusta −10% em todas as chances de item
Neve+15% de dia · +35% à noitesem penalidade de drop
Party+20% no bolo do gruporepartido por peso de nível entre quem está a até 25 tiles
Devil Square / Blood Castle×2 na EXP do monstroaplicado antes dos bônus acima
Dízimo de guilda2% da sua EXPvai para a experiência da guilda, sem descontar a sua

Ao subir de nível você ganha 5 pontos de atributo — e só isso: subir de nível não dá Cash nem pontos do Season Pass, e o reset também não dá Cash. O teto é o nível 400; a partir daí a experiência passa a alimentar o Master Level.

17 linhas
1115115621 s
5124597623 s
101361.254725 s
20872.398829 s
302603.897934 s
501.32219.4231142 s
703.31966.0721351 s
1008.683243.779171,1 min
15028.1551.084.719221,4 min
20077.9493.598.022271,8 min
250168.4159.660.433332,2 min
300321.28521.491.328382,5 min
330330.33431.269.217422,7 min
350336.58737.941.286442,9 min
380346.21548.187.493473,1 min
399352.51154.828.089493,3 min
400352.81455.180.903——

A tabela é uma curva de tempo: cada nível custa o que o jogador típico (sozinho, sem VIP, dia útil, 900 abates por hora) faz no spot do nível dele no tempo da coluna da direita — o nível 400 sai em cerca de 12 horas. Veja experiência e tempo de jogo.

Custo de skill#

Cada skill tem um custo fixo de mana e, algumas, de AG; os dois valores estão nas tabelas de skills. O servidor cobra o custo cheio no momento do uso e recusa a skill se faltar mana — a caça automática só arma uma skill que você consegue pagar. Não há redução de custo por nível; quem reduz é a árvore de master (nós de consumo de AG) e as opções de socket.

Venda automática#

Com a mochila cheia, o item Comum ou Incomum que você pega é vendido na hora pelo mesmo valor do botão Vender tudo: [(req. de nível ou nível do item) × 350 + durabilidade × 5] × (1 + nível do item × 0,5) × (1 + 0,1 Luck + 0,1 Skill + 0,1 × pontos de opção) × 0,09, nunca acima de 20% do preço de compra do item na loja e sem bônus de VIP ou guilda. Joia, caixa, gema, excellent, ancient, socket, +7 ou acima e tudo do degrau Raro para cima não é vendido: fica no chão.

Nota
Onde a fórmula fala em divisão, o servidor usa divisão inteira e descarta o resto — por isso ganhar 1 ponto de atributo às vezes não muda nada e às vezes muda um ponto inteiro de dano.

Referência no código: server/src/game/stats.ts → calcDerived · server/src/game/combat.ts → missCheck, rollPlayerDamage, rollMonsterDamage, rollPvPDamage, pvpHitRate, playerAttackInterval · server/src/game/world.ts → killMonster, gainExp, gainZen, itemSellValue · shared/src/economia.ts → valorVendaNpc, VENDA_FRACAO, VENDA_TETO_COMPRA · shared/src/daycycle.ts → expEnvBonus