Acheron WorldDocumentação

Skills e a barra de habilidades

Como equipar skills nos 9 slots, o que custa mana e stamina, quais exigem arma e como funciona o Combo.

Cada classe tem entre 18 e 35 skills. Você escolhe quais delas ficam na barra e usa com as teclas 1 a 9 — ou com o botão direito do mouse, que solta sempre a skill selecionada.

ClasseSkills
Magic Gladiator35
Summoner30
Dark Wizard28
Fairy Elf23
Dark Lord23
Dark Knight20
Rage Fighter18

Montar a barra#

A barra tem uma célula de ataque básico (tecla `) e 9 slots numerados.

Clique num slot vazio para abrir a página de skills e escolher. O botão direito num slot remove a skill dele. A ordem é sua — e vale organizar, porque os slots 1, 2 e 3 são os únicos que aparecem no modo celular.

Cada célula mostra:

  • a tecla;
  • o requisito que falta (nível ou atributo), enquanto a skill está travada;
  • a contagem regressiva enquanto a skill recarrega;
  • um aviso quando a skill exige arma e você não está com ela.

Como usar#

GestoO que faz
Tecla 1 a 9seleciona a skill
`volta ao ataque básico
Botão direito num monstrosolta a skill nele — longe demais, o personagem anda até o alcance da skill e solta sozinho
Botão direito no chãocentra a skill de área naquele ponto
Segurar o botão direitorepete o cast a cada 150 ms seguindo o cursor
Botão esquerdo num monstroataque básico, nunca a skill

Segurar o botão direito é a forma de limpar um spot inteiro com magia de área sem clicar mil vezes. Segurando, o personagem continua no alvo do primeiro clique — não sai correndo atrás de outro monstro que passou embaixo do cursor. Andar, clicar no chão ou o alvo morrer cancela a ida.

Buff em si mesmo (Greater Defense, Greater Life…) com o cursor num monstro sai na hora, sem andar até ele. A skill de área no chão não anda: o ponto precisa estar ao alcance.

Área em volta do alvo#

A maioria das skills de área atinge quem está perto de você. Algumas atingem quem está em volta do alvo, como no MU original: Death Stab (DK), Fire Burst (DL), Chain Lightning (Summoner — salta para até 2 vizinhos do alvo), Dragon Lore e Phoenix Shot (RF), e o Party Healing (Elfa), que cura o aliado escolhido e quem está perto dele. Com a Death Stab, por exemplo, quem está logo atrás do monstro também apanha.

O que as skills custam#

Cada skill consome mana (MP), stamina (AG) ou as duas, e algumas têm tempo de recarga.

Exemplos que mostram a variedade:

SkillManaStaminaAlcanceRecarga
Fire Ball3—6—
Twisting Slash1010raio 3—
Rageful Blow2520raio 4—
Ice Arrow10128—
Five Shot107raio 6—
Evil Spirit90—raio 6—
Hell Fire160—raio 6—
Nova18045raio 6—
Earthquake—50raio 75 s
Electric Spark—100raio 65 s
Dragon Slayer100100—3 s
Blood Howling100200—2 min
Summon Party7030—30 s

Repare que as skills mais fortes do Dark Knight e do Rage Fighter custam stamina, não mana. A stamina regenera sozinha a cerca de 12% por segundo, mas se você encadear Earthquakes ela acaba. É por isso que existe poção de stamina na tecla E.

Desde 06/10 cada skill tem requisito, igual ao pergaminho/orbe do MU original: nível mínimo para algumas e atributo para outras (energia para as magias, força ou agilidade para as de arma, comando para as do Dark Lord). Enquanto falta algo a skill aparece apagada, com o que falta no ícone (Lv80, 140E, 596F, 646A, 340C), e o servidor recusa usá-la. Os bônus de item e buff contam.

SkillRequisito
Poison140 de energia
Evil Spirit220 de energia
Inferno724 de energia
Nova1052 de energia
Twisting Slashnível 80
Death Stabnível 160
Ice Arrow646 de agilidade
Fire Slash596 de força
Electric Spark126 de energia e 340 de comando

A janela de skills mostra quantas já estão liberadas e qual é a próxima; a mana continua sendo cobrada a cada uso.

Skills que exigem arma#

Várias skills não são suas: são da arma. Sem o item equipado, o golpe sai como ataque básico e o jogo avisa.

Casos notáveis:

  • Twisting Slash exige qualquer arma na mão direita;
  • Plasma Storm exige que você esteja montado no Horn of Fenrir;
  • Upper Beast exige a Holy Storm Claw;
  • várias outras vêm de armas com a propriedade +Skill — veja opção adicional, Luck e Skill.

O slot da barra marca isso claramente quando a arma não está equipada.

Skills travadas por evolução#

Parte das skills só abre com a segunda ou a terceira classe. Elas aparecem na lista, mas o jogo não deixa armá-las até você evoluir. Veja quests e troca de classe.

Área de efeito#

  • Uma skill de área atinge no máximo 5 alvos quando mirada num monstro, e 10 alvos quando você a joga no chão.
  • A área é medida a partir de você, não do alvo.
  • Uma skill mirada só pega o cone à sua frente — monstros bem atrás não entram, a menos que estejam colados em você.
  • Chain Lightning perde força ao saltar: o segundo alvo leva 70% e do terceiro em diante, 50%.

O Combo do Dark Knight#

Depois da quest da Pedra Negra, o Blade Knight ganha o Combo, a maior janela de dano do jogo.

Funciona assim:

  1. Use uma skill primária — Falling Slash, Lunge, Uppercut, Cyclone ou Slash. Isso abre uma janela de 3 segundos.
  2. Dentro da janela, use uma secundária — Twisting Slash, Rageful Blow, Death Stab, Frozen Stab ou Blood Storm.
  3. Use outra secundária diferente. O terceiro golpe sai como COMBO.

O golpe de Combo causa o dobro do dano normal, mais metade da soma de força, agilidade e energia. Num Dark Knight de nível alto isso é centenas de dano extra por golpe. O número aparece em magenta.

Skills das seasons novas (S12 a S16)#

Em 8 de outubro de 2026 as classes antigas ganharam skills das seasons novas do MU. Todas pedem a 3ª classe (veja evolução de classe).

ClasseSkillO que fazRequisito
Rage FighterSpirit Hook2 golpes no alvo e em volta dele (pela agilidade e energia, como o Dark Side)nível 180
SummonerDeath Scythemagia em volta do alvonível 85, 930 de energia
Magic GladiatorChaos Bladegolpe de arma num cone curto à frente (×200%, como o Sword Slash)nível 160
Magic GladiatorHavok Spearmagia em volta do alvonível 160, 1.073 de energia
Fairy ElfRaining Arrowchuva de flechas em volta do alvonível 160
Fairy ElfHoly Boltum alvo, no nível do Penetrationnível 110
Dark LordSpirit Blastskill de Dark Lord em volta do alvonível 160, 620 de comando
Fairy ElfDex Boosterbuff: +10% de agilidade (até +300) por 60 snível 100
Fairy ElfImprove Elemental Attack Powerbuff no grupo: ataque elemental +10% a +30% por 60 snível 100, 1.500 de energia
Fairy ElfImprove Elemental Defensebuff no grupo: defesa elemental +10% a +30% por 60 snível 100, 1.500 de energia
Dark KnightFire Blowgolpe de arma no alvo e em voltanível 160, 1.090 de força
Dark WizardMeteor Strikemagia em volta do alvonível 160, 1.073 de energia
Dark WizardMeteor Stormchuva de meteoros em volta do alvonível 160, 1.160 de energia
Dark WizardSoul Seekermagia no alvo e em voltanível 160, 1.115 de energia
Fairy ElfFocus Shotum alvo, no nível do Ice Arrownível 160, 1.302 de agilidade
SummonerFire Beastmagia em volta do alvonível 160, 1.220 de energia
SummonerAqua Beastmagia em volta do alvonível 160, 1.220 de energia
Magic GladiatorIce Bloodgolpe de arma num cone curto à frentenível 160, 900 de força
Magic GladiatorFire Bloodgolpe de arma num cone curto à frentenível 160, 900 de força
Magic GladiatorDark Blastmagia em volta do alvonível 160, 1.073 de energia
Magic GladiatorMeteor Strikemagia em volta do alvonível 160, 1.073 de energia
Dark LordWind Soulskill de Dark Lord em volta do alvonível 160, 717 de força
Rage FighterDark Phoenix Shot4 golpes no alvo e em volta (como o Phoenix Shot)nível 160, 987 de agilidade
Dark LordCrown Forcebuff no grupo: + comando/100 em todos os atributos por 500 snível 10 (classe base)
Dark LordBattle Glorybuff: + (comando + agilidade)/400 % de dano contra monstros (até 10%) por 90 snível 66 (classe base)
SummonerDarknessbuff: + energia/300 % de dano (até 10%) e +5% de defesa contra monstros, 120 snível 83, 300 de energia (classe base)

O dano de cada uma fica no mesmo patamar da skill mais forte parecida da classe — elas são opções novas, não um salto de poder.

As cargas do Magic Gladiator#

Também na 3ª classe, o MG ganhou as cargas — três posturas de 10 minutos, uma de cada vez (lançar uma tira a outra), só em si mesmo:

CargaRequisitoBônusSkills da postura
Spiral Chargenível 120, 900 de força+5% de dano contra monstrosChaos Blade e Fire Blood
Crusher Chargenível 120, 900 de força+10 de velocidade de ataqueChaos Blade e Ice Blood
Elemental Chargenível 120, 1.073 de energia+5% de dano contra monstrosHavok Spear

Com qualquer carga, a defesa contra monstros sobe 5%. As skills da postura ganham +1 de alcance, e a cada 3 usos delas sai uma explosão (a Nova, na Elemental) que dá 40% do golpe no alvo e em todos os monstros a até 2 passos dele. Os bônus de dano e de defesa e a explosão valem só contra monstros.

A renovação do Magic Gladiator (Season 16)#

O MG agora se monta de dois jeitos, como na Season 16:

  • Knight — duas espadas de uma mão (uma em cada mão: arraste a segunda para a mão esquerda) ou uma espada de duas mãos. Com duas espadas iguais, cada uma dá 65% do dano (as duas juntas, ~1,3× uma só); diferentes, 55% de cada.
  • Wizard — dois cajados de uma mão: 30% do poder mágico do cajado da esquerda soma no do personagem.

Com uma arma na mão esquerda, a da direita tem que formar par (espada com espada, cajado com cajado). As posturas e skills pedem o tipo de arma na mão direita:

SkillArma
Spiral Charge e Fire Bloodespada de duas mãos
Crusher Charge e Ice Bloodespada de uma mão
Elemental Chargecajado

O Fire Slash (o Blood Attack da Season 16) e as masters dele custam 12 de AG (antes 20 a 24).

Buffs#

Skills de suporte ficam ativas por tempo e aparecem na barra de buffs, com contador. Veja buffs.

A caça automática pode manter até 4 buffs reconjurados sozinha.

Invocações#

Dark Wizard, Summoner e Fairy Elf têm skills que invocam um monstro aliado — Goblin, Stone Golem, Assassin, Elite Yeti, Dark Knight, Bali, Soldier e Satyros.

Regras:

  • um por jogador: invocar de novo mata o anterior;
  • o crédito de experiência e drop vai para você;
  • ele prioriza quem está batendo em você, procura alvo num raio de 12 tiles e te segue;
  • ele não dropa nada e some se você morrer ou mudar de mapa.

O Dark Raven do Dark Lord é outra coisa, com sistema próprio — veja pets e montarias.