Fórmulas
Daño, defensa, tasa de acierto, experiencia y costo de skill — las cuentas reales del servidor, en texto claro.
Esta página traduce a texto lo que el servidor realmente calcula. Todos los valores vienen de los mismos archivos que el juego usa en tiempo real — nada aquí es una aproximación.
Atributos derivados#
Cada vez que equipas algo, subes de nivel o repartes puntos, el servidor recalcula todo desde cero a partir de los cinco atributos, del nivel, de la clase y de los objetos equipados. Las constantes por clase son estas:
| Dark WizardDW | fue ÷ 6 a fue ÷ 4 | ene ÷ 9 a ene ÷ 4 | nivel × 5 + agi × 3 ÷ 2 + fue ÷ 4 | agi ÷ 4 | agi ÷ 3 | agi ÷ 20 | 110% |
| Dark KnightDK | fue ÷ 8 a fue ÷ 4 | ene ÷ 9 a ene ÷ 4 | nivel × 5 + agi × 3 ÷ 2 + fue ÷ 4 | agi ÷ 3 | agi ÷ 3 | agi ÷ 15 | 110% |
| Fairy ElfFE | (fue + agi) ÷ 7 a (fue + agi) ÷ 4 | ene ÷ 9 a ene ÷ 4 | nivel × 5 + agi × 3 ÷ 2 + fue ÷ 4 | agi ÷ 10 | agi ÷ 4 | agi ÷ 50 | 110% |
| Magic GladiatorMG | fue ÷ 6 + ene ÷ 12 a fue ÷ 4 + ene ÷ 8 | ene ÷ 9 a ene ÷ 4 | nivel × 5 + agi × 3 ÷ 2 + fue ÷ 4 | agi ÷ 4 | agi ÷ 3 | agi ÷ 15 | 150% |
| Dark LordDL | fue ÷ 7 + ene ÷ 14 a fue ÷ 5 + ene ÷ 10 | ene ÷ 9 a ene ÷ 4 | nivel × 5 + agi × 6 ÷ 2 + fue ÷ 4 + cmd ÷ 10 | agi ÷ 7 | agi ÷ 7 | agi ÷ 10 | 70% |
| SummonerSU | (fue + agi) ÷ 8 a (fue + agi) ÷ 4 | ene ÷ 9 a ene ÷ 4 | nivel × 5 + agi × 3 ÷ 2 + fue ÷ 4 | agi ÷ 3 | agi ÷ 4 | agi ÷ 20 | 70% |
| Rage FighterRF | fue ÷ 7 + vit ÷ 15 a fue ÷ 5 + vit ÷ 12 | ene ÷ 9 a ene ÷ 4 | nivel × 3 + agi × 5 ÷ 4 + fue ÷ 6 | agi ÷ 8 | agi ÷ 10 | agi ÷ 10 | 36% |
| Grow LancerGL | fue ÷ 8 a fue ÷ 4 | ene ÷ 9 a ene ÷ 4 | nivel × 5 + agi × 5 ÷ 4 + fue ÷ 4 | agi ÷ 7 | agi ÷ 4 | agi ÷ 20 | 40% |
| Rune WizardRW | fue ÷ 8 a fue ÷ 4 | ene ÷ 9 a ene ÷ 4 | nivel × 5 + agi × 3 ÷ 2 + fue ÷ 4 | agi ÷ 5 | agi ÷ 3 | agi ÷ 12 | 60% |
| SlayerSL | fue ÷ 9 a fue ÷ 5 | ene ÷ 9 a ene ÷ 4 | nivel × 5 + agi × 3 ÷ 2 + fue ÷ 4 | agi ÷ 5 | agi ÷ 3 | agi ÷ 12 | 37% |
| Gun CrusherGC | fue ÷ 8 a fue ÷ 5 | ene ÷ 8 a ene ÷ 4 | nivel × 5 + agi × 3 ÷ 2 + fue ÷ 4 | agi ÷ 4 | agi ÷ 4 | agi ÷ 20 | 100% |
Ninguna fila coincide con el filtro.
fue = fuerza, agi = agilidad, vit = vitalidad, ene = energía, cmd = mando. Toda división es entera (el resto se descarta). El daño de las armas se suma después, ya con la opción adicional del arma (+4% por punto) aplicada.
Vida, maná, escudo y AG#
| Dark Wizard | 60 + (nivel − 1) × 1 + vit × 2 | 60 + (nivel − 1) × 2 + ene × 2 |
| Dark Knight | 110 + (nivel − 1) × 2 + vit × 3 | 20 + (nivel − 1) × 0.5 + ene × 1 |
| Fairy Elf | 80 + (nivel − 1) × 1 + vit × 2 | 30 + (nivel − 1) × 1.5 + ene × 1.5 |
| Magic Gladiator | 110 + (nivel − 1) × 1 + vit × 2 | 60 + (nivel − 1) × 1 + ene × 2 |
| Dark Lord | 90 + (nivel − 1) × 1.5 + vit × 2 | 40 + (nivel − 1) × 1 + ene × 1.5 |
| Summoner | 70 + (nivel − 1) × 1 + vit × 2 | 40 + (nivel − 1) × 1.5 + ene × 1.5 |
| Rage Fighter | 100 + (nivel − 1) × 1.3 + vit × 2 | 40 + (nivel − 1) × 1 + ene × 1.3 |
| Grow Lancer | 110 + (nivel − 1) × 2 + vit × 2 | 40 + (nivel − 1) × 1 + ene × 1 |
| Rune Wizard | 60 + (nivel − 1) × 1.2 + vit × 2 | 60 + (nivel − 1) × 1.8 + ene × 1.5 |
| Slayer | 130 + (nivel − 1) × 1.2 + vit × 2 | 10 + (nivel − 1) × 1.8 + ene × 1.5 |
| Gun Crusher | 100 + (nivel − 1) × 1.5 + vit × 2 | 80 + (nivel − 1) × 1.5 + ene × 2 |
Ninguna fila coincide con el filtro.
- Escudo (SD) —
(suma de atributos × 12) ÷ 10 + nivel² ÷ 15 + defensa ÷ 2. El Dark Lord suma el mando en la cuenta. - AG (BP) — cada clase tiene pesos propios para fuerza, agilidad, vitalidad, energía y mando; Dark Knight y Rage Fighter dependen casi solo de energía (peso 1,0), mientras que Dark Lord es la única clase que aprovecha el mando.
- Subir de nivel da 5 puntos de atributo y no llena la vida: solo los máximos se recalculan.
Atributos iniciales#
| Dark Wizard | 18 | 18 | 15 | 30 | — | 60 | 60 |
| Dark Knight | 28 | 20 | 25 | 10 | — | 110 | 20 |
| Fairy Elf | 22 | 25 | 20 | 15 | — | 80 | 30 |
| Magic Gladiator | 26 | 26 | 26 | 26 | — | 110 | 60 |
| Dark Lord | 26 | 20 | 20 | 15 | 25 | 90 | 40 |
| Summoner | 21 | 21 | 18 | 23 | — | 70 | 40 |
| Rage Fighter | 32 | 27 | 25 | 20 | — | 100 | 40 |
| Grow Lancer | 30 | 30 | 25 | 24 | — | 110 | 40 |
| Rune Wizard | 13 | 18 | 14 | 40 | — | 60 | 60 |
| Slayer | 28 | 30 | 15 | 10 | — | 130 | 10 |
| Gun Crusher | 20 | 18 | 20 | 25 | — | 100 | 80 |
Ninguna fila coincide con el filtro.
Acierto y fallo#
Antes de calcular el daño, el servidor decide si el golpe acierta. Contra monstruos la cuenta compara tu tasa de acierto con la tasa de defensa del objetivo:
- Si tu tasa de acierto es menor que la tasa de defensa del objetivo, falla el 95% de las veces; en el otro 5% el golpe roza y causa 30% del daño.
- En caso contrario, se sortea un número entre 0 y tu tasa de acierto: si cae por debajo de la tasa de defensa del objetivo, falla.
En PvP la cuenta es otra: la probabilidad de acierto es 100 × [aciertoPvP ÷ (aciertoPvP + defensaPvP)] × 2 × [tu nivel ÷ (tu nivel + nivel del objetivo)], con descuento de 5, 10 o 15 puntos cuando el objetivo está 100, 200 o 300 niveles arriba, y siempre atrapada entre 2% y 100%.
| Dark Wizard | nivel × 3 + agi × 4 | nivel × 2 + agi ÷ 4 |
| Dark Knight | nivel × 3 + agi × 4,5 | nivel × 2 + agi ÷ 2 |
| Fairy Elf | nivel × 3 + agi × 0,6 | nivel × 2 + agi ÷ 10 |
| Magic Gladiator | nivel × 3 + agi × 3,5 | nivel × 2 + agi ÷ 4 |
| Dark Lord | nivel × 3 + agi × 4 | nivel × 2 + agi ÷ 2 |
| Summoner | nivel × 3 + agi × 3,5 | nivel × 2 + agi ÷ 2 |
| Rage Fighter | nivel × 2,6 + agi × 3,6 | nivel × 1,5 + agi ÷ 5 |
Ninguna fila coincide con el filtro.
Daño contra monstruos#
- Defensa del objetivo — los buffs de reducción (Lesser Defense) y el pierce del Sword Power bajan la defensa del monstruo; Greater Ignore Defense Rate tiene una probabilidad de anularla.
- Base — daño físico o mágico de la clase, según la skill. El daño de la skill se suma aquí.
- Crítico y excellent — el crítico usa el daño máximo completo más el bono de daño crítico; excellent usa el daño máximo ×1,2. Sin ninguno de los dos, se sortea entre mínimo y máximo. El crítico empieza en 5% (+5% por objeto con Luck) y excellent en 3% (+10% por arma con el bit de tasa excellent).
- Multiplicador de clase por skill — Dark Knight en las skills de arma:
200 + energía ÷ 10% (tope 500%); Dark Lord en sus skills:200 + energía ÷ 20% (tope 500%); otras clases en esas skills: 200% fijo. - La defensa se resta; un golpe de roza se convierte en 30%.
- Piso — el daño nunca cae por debajo de
tu nivel ÷ 10(mínimo 1). - Tasa de la clase — multiplica por el DamageRatePvM (110% para Dark Wizard y Fairy Elf, 150% para Magic Gladiator, 70% para Dark Lord y así sucesivamente; mira la tabla de arriba).
- Double y Triple — Double duplica el daño; Triple triplica lo que quedó. El VIP suma +0,5% por nivel en la probabilidad de Double y +0,25% en la de Triple.
- Combo — encadenando tres skills, el daño pasa a
daño × 2 + (fue + agi + ene) ÷ 2.
Contra el jugador, el objetivo usa la mitad de su defensa; después el daño entra primero en el escudo (SD), que absorbe 90%, y solo el resto va a la vida. Un atacante Rage Fighter causa mucho menos daño en PvP: la matriz de clases corta su daño al 10%–20% según el objetivo.
Daño del monstruo sobre ti#
- Sorteo entre el daño mínimo y máximo del monstruo, menos la mitad de tu defensa (mínimo 1).
- Defense stance (la skill de defensa del Dark Knight) corta el 50% del golpe.
- Mana Shield es reducción pura de un porcentaje — no drena maná.
- De noche, en mapa abierto, los monstruos causan +20% y reciben −10%.
- El intervalo entre los golpes de un monstruo queda entre 0,7 s y 2,5 s. El tuyo es
1 ÷ (0,55 + velocidad de ataque ÷ 120), con tope de 2,5 ataques por segundo.
Experiencia#
La experiencia bruta por monstruo está detallada en la página de Monstruos. Sobre ella inciden, en este orden, los multiplicadores del jugador:
| VIP | +5% por nivel | también +5% de zen por nivel, solo en el montón que suelta el monstruo |
| Gremio | +2% por nivel | nivel máximo 10 = +20% |
| Noche (mapa abierto) | +20% | de 18:30 a 6:00 del reloj del juego |
| Lluvia | +10% de día · +30% de noche | cuesta −10% en todas las probabilidades de objeto |
| Tormenta | +15% de día · +35% de noche | cuesta −10% en todas las probabilidades de objeto |
| Nieve | +15% de día · +35% de noche | sin penalización de drop |
| Party | +20% en el bolo del grupo | repartido por peso de nivel entre quienes están a hasta 25 tiles |
| Devil Square / Blood Castle | ×2 en la EXP del monstruo | aplicado antes de los bonos de arriba |
| Diezmo de gremio | 2% de tu EXP | va a la experiencia del gremio, sin descontar la tuya |
Ninguna fila coincide con el filtro.
Al subir de nivel ganas 5 puntos de atributo — y solo eso: subir de nivel no da Cash ni puntos del Season Pass, y el Reset tampoco da Cash. El tope es el nivel 400; a partir de ahí la experiencia pasa a alimentar el Master Level.
| 1 | 115 | 115 | 6 | 21 s |
| 5 | 124 | 597 | 6 | 23 s |
| 10 | 136 | 1254 | 7 | 25 s |
| 20 | 87 | 2398 | 8 | 29 s |
| 30 | 260 | 3897 | 9 | 34 s |
| 50 | 1322 | 19.423 | 11 | 42 s |
| 70 | 3319 | 66.072 | 13 | 51 s |
| 100 | 8683 | 243.779 | 17 | 1,1 min |
| 150 | 28.155 | 1.084.719 | 22 | 1,4 min |
| 200 | 77.949 | 3.598.022 | 27 | 1,8 min |
| 250 | 168.415 | 9.660.433 | 33 | 2,2 min |
| 300 | 321.285 | 21.491.328 | 38 | 2,5 min |
| 330 | 330.334 | 31.269.217 | 42 | 2,7 min |
| 350 | 336.587 | 37.941.286 | 44 | 2,9 min |
| 380 | 346.215 | 48.187.493 | 47 | 3,1 min |
| 399 | 352.511 | 54.828.089 | 49 | 3,3 min |
| 400 | 352.814 | 55.180.903 | — | — |
Ninguna fila coincide con el filtro.
La tabla es una curva de tiempo: cada nivel cuesta lo que el jugador típico (solo, sin VIP, día laborable, 900 muertes por hora) hace en el spot de su nivel en el tiempo de la columna de la derecha — el nivel 400 sale en unas 12 horas. Mira experiencia y tiempo de juego.
Costo de skill#
Cada skill tiene un costo fijo de maná y, algunas, de AG; los dos valores están en las tablas de skills. El servidor cobra el costo completo al usarla y rechaza la skill si falta maná — la caza automática solo arma una skill que puedes pagar. No hay reducción de costo por nivel; quien reduce es el árbol de master (nodos de consumo de AG) y las opciones de socket.
Venta automática#
Con la mochila llena, el objeto Común o Poco común que recoges se vende al momento por el mismo valor del botón Vender todo: [(req. de nivel o nivel del objeto) × 350 + durabilidad × 5] × (1 + nivel del objeto × 0,5) × (1 + 0,1 Luck + 0,1 Skill + 0,1 × puntos de opción) × 0,09, nunca por encima del 20% del precio de compra del objeto en la tienda y sin bono de VIP ni de gremio. Joya, caja, gema, excellent, ancient, socket, +7 o más y todo lo del rango Raro para arriba no se vende: queda en el suelo.
Referencia en el código: server/src/game/stats.ts → calcDerived · server/src/game/combat.ts → missCheck, rollPlayerDamage, rollMonsterDamage, rollPvPDamage, pvpHitRate, playerAttackInterval · server/src/game/world.ts → killMonster, gainExp, gainZen, itemSellValue · shared/src/economia.ts → valorVendaNpc, VENDA_FRACAO, VENDA_TETO_COMPRA · shared/src/daycycle.ts → expEnvBonus