Acheron WorldDocumentación

Fórmulas

Daño, defensa, tasa de acierto, experiencia y costo de skill — las cuentas reales del servidor, en texto claro.

11clases con fórmula propia
400nivel máximo
54.828.089EXP hasta el nivel 400
nivel ÷ 10piso de daño

Esta página traduce a texto lo que el servidor realmente calcula. Todos los valores vienen de los mismos archivos que el juego usa en tiempo real — nada aquí es una aproximación.

Atributos derivados#

Cada vez que equipas algo, subes de nivel o repartes puntos, el servidor recalcula todo desde cero a partir de los cinco atributos, del nivel, de la clase y de los objetos equipados. Las constantes por clase son estas:

11 filas
Dark WizardDWfue ÷ 6 a fue ÷ 4ene ÷ 9 a ene ÷ 4nivel × 5 + agi × 3 ÷ 2 + fue ÷ 4agi ÷ 4agi ÷ 3agi ÷ 20110%
Dark KnightDKfue ÷ 8 a fue ÷ 4ene ÷ 9 a ene ÷ 4nivel × 5 + agi × 3 ÷ 2 + fue ÷ 4agi ÷ 3agi ÷ 3agi ÷ 15110%
Fairy ElfFE(fue + agi) ÷ 7 a (fue + agi) ÷ 4ene ÷ 9 a ene ÷ 4nivel × 5 + agi × 3 ÷ 2 + fue ÷ 4agi ÷ 10agi ÷ 4agi ÷ 50110%
Magic GladiatorMGfue ÷ 6 + ene ÷ 12 a fue ÷ 4 + ene ÷ 8ene ÷ 9 a ene ÷ 4nivel × 5 + agi × 3 ÷ 2 + fue ÷ 4agi ÷ 4agi ÷ 3agi ÷ 15150%
Dark LordDLfue ÷ 7 + ene ÷ 14 a fue ÷ 5 + ene ÷ 10ene ÷ 9 a ene ÷ 4nivel × 5 + agi × 6 ÷ 2 + fue ÷ 4 + cmd ÷ 10agi ÷ 7agi ÷ 7agi ÷ 1070%
SummonerSU(fue + agi) ÷ 8 a (fue + agi) ÷ 4ene ÷ 9 a ene ÷ 4nivel × 5 + agi × 3 ÷ 2 + fue ÷ 4agi ÷ 3agi ÷ 4agi ÷ 2070%
Rage FighterRFfue ÷ 7 + vit ÷ 15 a fue ÷ 5 + vit ÷ 12ene ÷ 9 a ene ÷ 4nivel × 3 + agi × 5 ÷ 4 + fue ÷ 6agi ÷ 8agi ÷ 10agi ÷ 1036%
Grow LancerGLfue ÷ 8 a fue ÷ 4ene ÷ 9 a ene ÷ 4nivel × 5 + agi × 5 ÷ 4 + fue ÷ 4agi ÷ 7agi ÷ 4agi ÷ 2040%
Rune WizardRWfue ÷ 8 a fue ÷ 4ene ÷ 9 a ene ÷ 4nivel × 5 + agi × 3 ÷ 2 + fue ÷ 4agi ÷ 5agi ÷ 3agi ÷ 1260%
SlayerSLfue ÷ 9 a fue ÷ 5ene ÷ 9 a ene ÷ 4nivel × 5 + agi × 3 ÷ 2 + fue ÷ 4agi ÷ 5agi ÷ 3agi ÷ 1237%
Gun CrusherGCfue ÷ 8 a fue ÷ 5ene ÷ 8 a ene ÷ 4nivel × 5 + agi × 3 ÷ 2 + fue ÷ 4agi ÷ 4agi ÷ 4agi ÷ 20100%

fue = fuerza, agi = agilidad, vit = vitalidad, ene = energía, cmd = mando. Toda división es entera (el resto se descarta). El daño de las armas se suma después, ya con la opción adicional del arma (+4% por punto) aplicada.

Vida, maná, escudo y AG#

11 filas
Dark Wizard60 + (nivel − 1) × 1 + vit × 260 + (nivel − 1) × 2 + ene × 2
Dark Knight110 + (nivel − 1) × 2 + vit × 320 + (nivel − 1) × 0.5 + ene × 1
Fairy Elf80 + (nivel − 1) × 1 + vit × 230 + (nivel − 1) × 1.5 + ene × 1.5
Magic Gladiator110 + (nivel − 1) × 1 + vit × 260 + (nivel − 1) × 1 + ene × 2
Dark Lord90 + (nivel − 1) × 1.5 + vit × 240 + (nivel − 1) × 1 + ene × 1.5
Summoner70 + (nivel − 1) × 1 + vit × 240 + (nivel − 1) × 1.5 + ene × 1.5
Rage Fighter100 + (nivel − 1) × 1.3 + vit × 240 + (nivel − 1) × 1 + ene × 1.3
Grow Lancer110 + (nivel − 1) × 2 + vit × 240 + (nivel − 1) × 1 + ene × 1
Rune Wizard60 + (nivel − 1) × 1.2 + vit × 260 + (nivel − 1) × 1.8 + ene × 1.5
Slayer130 + (nivel − 1) × 1.2 + vit × 210 + (nivel − 1) × 1.8 + ene × 1.5
Gun Crusher100 + (nivel − 1) × 1.5 + vit × 280 + (nivel − 1) × 1.5 + ene × 2
  • Escudo (SD) — (suma de atributos × 12) ÷ 10 + nivel² ÷ 15 + defensa ÷ 2. El Dark Lord suma el mando en la cuenta.
  • AG (BP) — cada clase tiene pesos propios para fuerza, agilidad, vitalidad, energía y mando; Dark Knight y Rage Fighter dependen casi solo de energía (peso 1,0), mientras que Dark Lord es la única clase que aprovecha el mando.
  • Subir de nivel da 5 puntos de atributo y no llena la vida: solo los máximos se recalculan.

Atributos iniciales#

11 filas
Dark Wizard18181530—6060
Dark Knight28202510—11020
Fairy Elf22252015—8030
Magic Gladiator26262626—11060
Dark Lord26202015259040
Summoner21211823—7040
Rage Fighter32272520—10040
Grow Lancer30302524—11040
Rune Wizard13181440—6060
Slayer28301510—13010
Gun Crusher20182025—10080

Acierto y fallo#

Antes de calcular el daño, el servidor decide si el golpe acierta. Contra monstruos la cuenta compara tu tasa de acierto con la tasa de defensa del objetivo:

  1. Si tu tasa de acierto es menor que la tasa de defensa del objetivo, falla el 95% de las veces; en el otro 5% el golpe roza y causa 30% del daño.
  2. En caso contrario, se sortea un número entre 0 y tu tasa de acierto: si cae por debajo de la tasa de defensa del objetivo, falla.

En PvP la cuenta es otra: la probabilidad de acierto es 100 × [aciertoPvP ÷ (aciertoPvP + defensaPvP)] × 2 × [tu nivel ÷ (tu nivel + nivel del objetivo)], con descuento de 5, 10 o 15 puntos cuando el objetivo está 100, 200 o 300 niveles arriba, y siempre atrapada entre 2% y 100%.

7 filas
Dark Wizardnivel × 3 + agi × 4nivel × 2 + agi ÷ 4
Dark Knightnivel × 3 + agi × 4,5nivel × 2 + agi ÷ 2
Fairy Elfnivel × 3 + agi × 0,6nivel × 2 + agi ÷ 10
Magic Gladiatornivel × 3 + agi × 3,5nivel × 2 + agi ÷ 4
Dark Lordnivel × 3 + agi × 4nivel × 2 + agi ÷ 2
Summonernivel × 3 + agi × 3,5nivel × 2 + agi ÷ 2
Rage Fighternivel × 2,6 + agi × 3,6nivel × 1,5 + agi ÷ 5

Daño contra monstruos#

  1. Defensa del objetivo — los buffs de reducción (Lesser Defense) y el pierce del Sword Power bajan la defensa del monstruo; Greater Ignore Defense Rate tiene una probabilidad de anularla.
  2. Base — daño físico o mágico de la clase, según la skill. El daño de la skill se suma aquí.
  3. Crítico y excellent — el crítico usa el daño máximo completo más el bono de daño crítico; excellent usa el daño máximo ×1,2. Sin ninguno de los dos, se sortea entre mínimo y máximo. El crítico empieza en 5% (+5% por objeto con Luck) y excellent en 3% (+10% por arma con el bit de tasa excellent).
  4. Multiplicador de clase por skill — Dark Knight en las skills de arma: 200 + energía ÷ 10% (tope 500%); Dark Lord en sus skills: 200 + energía ÷ 20% (tope 500%); otras clases en esas skills: 200% fijo.
  5. La defensa se resta; un golpe de roza se convierte en 30%.
  6. Piso — el daño nunca cae por debajo de tu nivel ÷ 10 (mínimo 1).
  7. Tasa de la clase — multiplica por el DamageRatePvM (110% para Dark Wizard y Fairy Elf, 150% para Magic Gladiator, 70% para Dark Lord y así sucesivamente; mira la tabla de arriba).
  8. Double y Triple — Double duplica el daño; Triple triplica lo que quedó. El VIP suma +0,5% por nivel en la probabilidad de Double y +0,25% en la de Triple.
  9. Combo — encadenando tres skills, el daño pasa a daño × 2 + (fue + agi + ene) ÷ 2.

Contra el jugador, el objetivo usa la mitad de su defensa; después el daño entra primero en el escudo (SD), que absorbe 90%, y solo el resto va a la vida. Un atacante Rage Fighter causa mucho menos daño en PvP: la matriz de clases corta su daño al 10%–20% según el objetivo.

Daño del monstruo sobre ti#

  • Sorteo entre el daño mínimo y máximo del monstruo, menos la mitad de tu defensa (mínimo 1).
  • Defense stance (la skill de defensa del Dark Knight) corta el 50% del golpe.
  • Mana Shield es reducción pura de un porcentaje — no drena maná.
  • De noche, en mapa abierto, los monstruos causan +20% y reciben −10%.
  • El intervalo entre los golpes de un monstruo queda entre 0,7 s y 2,5 s. El tuyo es 1 ÷ (0,55 + velocidad de ataque ÷ 120), con tope de 2,5 ataques por segundo.

Experiencia#

La experiencia bruta por monstruo está detallada en la página de Monstruos. Sobre ella inciden, en este orden, los multiplicadores del jugador:

9 filas
VIP+5% por niveltambién +5% de zen por nivel, solo en el montón que suelta el monstruo
Gremio+2% por nivelnivel máximo 10 = +20%
Noche (mapa abierto)+20%de 18:30 a 6:00 del reloj del juego
Lluvia+10% de día · +30% de nochecuesta −10% en todas las probabilidades de objeto
Tormenta+15% de día · +35% de nochecuesta −10% en todas las probabilidades de objeto
Nieve+15% de día · +35% de nochesin penalización de drop
Party+20% en el bolo del gruporepartido por peso de nivel entre quienes están a hasta 25 tiles
Devil Square / Blood Castle×2 en la EXP del monstruoaplicado antes de los bonos de arriba
Diezmo de gremio2% de tu EXPva a la experiencia del gremio, sin descontar la tuya

Al subir de nivel ganas 5 puntos de atributo — y solo eso: subir de nivel no da Cash ni puntos del Season Pass, y el Reset tampoco da Cash. El tope es el nivel 400; a partir de ahí la experiencia pasa a alimentar el Master Level.

17 filas
1115115621 s
5124597623 s
101361254725 s
20872398829 s
302603897934 s
50132219.4231142 s
70331966.0721351 s
1008683243.779171,1 min
15028.1551.084.719221,4 min
20077.9493.598.022271,8 min
250168.4159.660.433332,2 min
300321.28521.491.328382,5 min
330330.33431.269.217422,7 min
350336.58737.941.286442,9 min
380346.21548.187.493473,1 min
399352.51154.828.089493,3 min
400352.81455.180.903——

La tabla es una curva de tiempo: cada nivel cuesta lo que el jugador típico (solo, sin VIP, día laborable, 900 muertes por hora) hace en el spot de su nivel en el tiempo de la columna de la derecha — el nivel 400 sale en unas 12 horas. Mira experiencia y tiempo de juego.

Costo de skill#

Cada skill tiene un costo fijo de maná y, algunas, de AG; los dos valores están en las tablas de skills. El servidor cobra el costo completo al usarla y rechaza la skill si falta maná — la caza automática solo arma una skill que puedes pagar. No hay reducción de costo por nivel; quien reduce es el árbol de master (nodos de consumo de AG) y las opciones de socket.

Venta automática#

Con la mochila llena, el objeto Común o Poco común que recoges se vende al momento por el mismo valor del botón Vender todo: [(req. de nivel o nivel del objeto) × 350 + durabilidad × 5] × (1 + nivel del objeto × 0,5) × (1 + 0,1 Luck + 0,1 Skill + 0,1 × puntos de opción) × 0,09, nunca por encima del 20% del precio de compra del objeto en la tienda y sin bono de VIP ni de gremio. Joya, caja, gema, excellent, ancient, socket, +7 o más y todo lo del rango Raro para arriba no se vende: queda en el suelo.

Nota
Donde la fórmula habla de división, el servidor usa división entera y descarta el resto — por eso ganar 1 punto de atributo a veces no cambia nada y a veces cambia un punto entero de daño.

Referencia en el código: server/src/game/stats.ts → calcDerived · server/src/game/combat.ts → missCheck, rollPlayerDamage, rollMonsterDamage, rollPvPDamage, pvpHitRate, playerAttackInterval · server/src/game/world.ts → killMonster, gainExp, gainZen, itemSellValue · shared/src/economia.ts → valorVendaNpc, VENDA_FRACAO, VENDA_TETO_COMPRA · shared/src/daycycle.ts → expEnvBonus